王国之泪贤者的遗志强化效果-王国之泪贤者的遗志
潘凤。
《三国演义》(全名为《三国志通俗演义》,又称《三国志传》)是中国古典四大名著之一,亦是中国第一部长篇历史章回小说,作者一般被认为是元末明初的罗贯中[1]。
该书描写了从东汉末年到西晋初年之间近百年的历史风云,反映了三国时代的政治军事斗争以及各类社会矛盾的渗透与转化,是四大名著中唯一根据历史事实改编的小说。
外文名
Romance of the Three KingdomsThe Three Kingdoms Era
作者
罗贯中[2]
字数
约64万
语言
中文
作品名称
三国演义
作品别名
三国志通俗演义、三国志演义
创作年代
元末明初洪武年间
作品出处
《三国志》
文学体裁
长篇章回体历史小说
章回数量
一百二十回
主要人物
曹操、刘备、诸葛亮、孙权
国家
魏、蜀、吴
别称
中国古典四大名著之一
整个故事在东汉末年至西晋初的历史大背景下展开。东汉末年,皇帝昏聩无能,宦官专权,朝廷腐败,百姓苦不堪言,进而爆发了大型农民起义——黄巾起义。乱世之中,一代枭雄与英雄人物竞相涌现。
是时,袁绍和曹操领众诸侯以平“十常侍之乱”为名冲入皇宫,汉少帝刘辩与陈留王刘协慌乱出逃。在各路诸侯争相寻找刘辩和刘协的过程中,原屯兵凉州1的董卓因救驾有功随即掌控朝中大权,废汉少帝,立陈留王刘协为汉献帝。生性残暴的董卓倒行逆施,引发多方愤然。曹操假借圣旨之名,召集群雄联合讨伐董卓,迫使其挟汉献帝至长安。董卓后被其义子吕布所杀。
此后,袁绍欲谋长沙太守孙坚手中的传国玉玺,孙坚在逃避途中遭荆州刘表所袭而两相结怨。孙坚在后进攻荆州之时于战中。与此同时,袁绍与公孙瓒在河北地界争斗,爆发界桥之战。曹操广泛招贤纳才,刘备不断扩充实力。此时,群雄逐鹿中原的雏形初成。
汉朝末年黄巾起义形势
董卓后,曹操“挟天子以令诸侯”,迎汉献帝于许昌建都,并运用权谋除去了吕布、袁术等人。在其后的官渡之战中,曹操以少胜多大败袁绍,继而一统北方,为此后魏国的建立奠定了坚实的基础。
在江东,孙坚之子孙策多年苦心经营,终于称霸江东六郡八十一州。孙策亡故后,其弟孙权继业。孙权在周瑜等人扶持下,为吴国的建立积聚了强大的实力。刘备则与关羽、张飞二人桃园结义,共同立起辅佐汉室的大旗。刘备在汝南战败,投奔荆州刘表。而后刘备三顾茅庐,请得足智多谋而又心怀天下的诸葛亮辅佐。
曹操统一北方后开始举兵南征,矛头直指荆州和江都。此时,刘表亡故,其长子刘琦守江夏。次子刘琮接管荆州,后投降曹操,荆州于是落入曹操手中。面对曹操南征之势,刘备遣诸葛亮往江东与孙权结盟。诸葛亮凭借机智在江东舌战群儒,最终促成孙、刘联军,并在赤壁之战中通过反间计、连环计、苦肉计等一系列有步骤、有计划的行动,大破曹军,谱写了我国古代战争史上以少胜多的光辉篇章。
赤壁大战过后,刘备、孙权转而互争荆州。孙权遣鲁肃向刘备讨还荆州,刘备在诸葛亮的劝谕下多次推辞。周瑜向孙权献计,欲骗刘备前往东吴迎娶孙权之妹孙尚香为妻,进而扣留刘备,威逼诸葛亮以荆州换之。不料周瑜的计谋都被诸葛亮屡屡识破,致使其“赔了夫人又折兵”。周瑜最终在诸葛亮的讥讽中呕血而亡,留下了“既生瑜,何生亮!”的长叹。
周瑜后,吴军忙于与曹军开战。刘备则在诸葛亮的劝说下打败刘璋,夺取西川,并从曹操手中夺得汉中,自封汉中王。至此,天下大势抵定,三国鼎立局面形成。刘备在巴蜀称帝,国号蜀汉;曹操称霸中原,后由其子曹丕篡汉,改国号为魏;孙权则坐镇江东一方。
后东吴与曹魏修好,孙权受封南昌侯。东吴大将吕蒙以白衣渡江之计夺取荆州。此时正在攻打樊城的关羽不得不退守麦城并在突围过程中被擒。关羽宁不降而被孙权斩首。张飞亦被部下范强、张达所杀,刘备痛心疾首。
孙权继而拜陆逊为大都督,大败蜀军。刘备在率败军撤至白帝城之时病倒,并在临终前向诸葛亮托孤。曹丕此时趁机联合东吴、南蛮、羌族和蜀汉降将孟达进攻蜀国。诸葛亮派出马超、赵云等猛将把守关口,又派出李严,邓芝等人说服孟达与东吴。诸葛亮则亲领大军七擒七纵,平定了南蛮孟获之乱。
后曹丕病逝,其子曹睿即位。诸葛亮六出祁山,决心为刘备完成匡复汉室的遗愿。在此其间,诸葛亮收复姜维并以己平生所学相授。诸葛亮最终因操劳过度在五丈原病逝。姜维继承诸葛亮遗志,继续兴兵抗魏却被昏主奸臣所害,逃往阆中。魏将邓艾趁蜀国内乱之际发兵进攻,蜀主刘禅不战而降,蜀汉至此灭亡。姜维在司马昭的围攻下身负重伤,拔剑自刎。
东吴孙权后,内乱不止,吴主孙亮被独揽大权的孙琳所废,孙休被立为帝。孙休联合老将丁奉除掉孙琳将大权夺回手中,但东吴此时也已呈现大江东去之势。在魏国,曹睿后曹芳继位,司马懿从曹爽手中夺得兵权。后曹芳被废,司马兄弟立曹髦为帝,司马懿之子司马昭大权独揽。后司马昭之子司马炎篡位,改国号为晋,魏国灭。吴国最终被西晋所灭。
“天下大势,分久必合,合久必分”,百年战乱终于在此划下句点,西晋开拓了中国历史上又一个大一统的局面。
王国之泪贤者技能怎么用
《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》
机种:FC
发售日期: 1990年4月20日
容量:3MROM+64K SRAM1990年4月20日
蕴含着火纹小组近三年心血的第一作《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》在日本发售。它讲述了一个发生在名为阿卡内亚大陆的奇幻故事:象征着黑暗的地龙族君主梅德乌斯建立了多鲁亚帝国,它与格鲁尼亚,马凯多尼亚两国结盟并发动了战争,妄图将自己的势力遍布于整个阿卡内亚大陆。百余年前曾用圣剑法尔西昂将梅迪乌斯击败并将其封印的屠龙英雄安利所建立的国家阿利缇亚坚决地反抗多鲁亚帝国的侵略。但由于其兄弟国格拉临阵背叛而全军覆没,国王克内里亚斯也在帝国暗黑祭司加尼弗的恶灵魔法面前战败身亡。年仅十四岁的王子马尔斯在老骑士杰刚和一群年轻部属的保护下,逃亡到了岛国塔利斯并结识了公主希达。3年后,邪恶势力的魔爪伸向塔利斯,王子马尔斯继承英雄王安利的遗志,开始了艰辛的复国之战……
以2000年代的眼光看来,本作无论是剧情表现还是系统设定着实简单且稚嫩。但作为整个系列的第一作,“暗黑龙与光之剑”无疑具有引领业界潮流的重要意义。为S·RPG这种游戏类型正式走上历史舞台奠定了坚实的基础。 《火焰之纹章:圣火徽章外传》(别称:索菲亚的复苏)
机种:FC
发售日期:1992年3月14日
售价:6800日元
容量:2MROM+64K SRAM
在很久以前,巴伦西亚大陆分成了南和北。北方是杜马神管理的里柯尔王国,南边是米拉女神掌管的索非亚之国。两国各有分工,由里柯尔王国镇守大陆,索非亚提供丰富的农产品。但两国摩擦愈演愈烈。里柯尔王无奈下顺从了邪神杜马,封闭了米拉神殿。战火在整个大陆蔓延,索非亚城的宰相也一举叛变,还把与他发生冲突的索非亚老臣麦先伯爵赶出城。之后残酷镇压人民的反抗,战乱的消息不久传到了索菲亚南部的一个小村庄,被赶出城的麦先伯爵就住在那里......而后视他为祖父的少年阿鲁姆按照他的嘱咐决定前往米拉神殿查看究竟,故事就这样拉开了帷幕......
与前作系统相异颇多的第二作,大受欢迎。自此FE迷组织化。值得一提的是,外传在系列中是唯一同时具有男女主角的作品。
注:索菲亚的复苏是由外星科技汉化之后另行改名,实质都是同一款游戏。 《火焰之纹章:纹章之谜》
机种:SFC
发售日期: 1994年1月21日
容量:24MROM+64K SRAM
加贺昭三在本作中最大程度地发挥了自己撰写剧本和导演剧作的超凡能力,他对于古代各民族起源与在封建制度下所形成的社会体系、社会思想与社会人文等知识的研究颇为深刻,这为他给作品构筑庞大而深邃的背景打下了坚实的文化基础。无论是龙人族的最初演变还是人类社会的起源发展,他都将之演绎得浅显细致,通俗易懂;他并非能将精力平均且完全地分布给每一个笔下的角色,但却善于以堪寥寥的篇幅让所描述之人物的性格活灵活现,跃然纸上;他所叙述的故事情节将战争与爱情有机地融合在一起,环环相套丝丝入扣,将真挚的情感表露置于庞大的战争画卷中去,显示出娴熟的导演技巧和精妙的剧作安排。篇中的代表人物之一——悲剧的女性尼娜公主为能实现复国之愿甘愿接受月之女神阿尔特弥斯的命运,在实现愿望的同时令她失去了自己所爱和深爱自己的人卡缪,并直接导致昔日战友反目成仇的英雄战争,最终在孤儿院中走完了人生之路……作品以细腻的情怀,幽怨的表述将这位传统的王族女性悲伤的、无力与世俗抗衡的一生表述得淋漓尽致,不仅震撼了所有《纹章》FANS的心,也令许多从未接触过“《FE》系列”的新玩家们感受到了巨大的心灵冲击。
该作发售后很快突破了60万套(最终销量约78万套),成为当时“《FE》系列”中销量最高的作品。日本权威游戏杂志《FAMI通》主编浜村弘一丝毫不吝“史诗”、“完美”等赞美之辞。一些游戏杂志编辑与核心玩家于本作发行后甚至自发组织起了所谓的“FE教”,以显示对FE无上的执着与忠诚。加贺昭三也在经历短暂挫折后成为游戏界的焦点,并荣幸地成为可获得与任天堂老板山内溥对酌小饮之殊荣的少数制作人之一。《纹章之谜》也许并非加贺昭三制作能力最高体现的代表,但确实是让他本人走上人生最高峰的作品。在此后,《火焰之纹章》的声名在S·RPG界如同金字塔顶端一般至高无上,被日本业界诸厂商称为“不可逾越的山峰。 《火焰之纹章:圣战之系谱》
机种:SFC
发售日期: 1996年5月14日
容量:32MROM+64K SRAM
《圣战之系谱》的故事脱离了前三作的背景,将舞台转移到遥远的优古多拉尔大陆,古兰贝尔王国由十二圣战的勇者之一的贤者海姆建立,迄今仍由海姆的后嗣治理。现今的国王亚斯穆尔年迈体弱,由王子克尔特代行国政。王国历757年,古兰贝尔王国与东方的依萨克王国发生战争,古兰贝尔诸侯均出兵远征依萨克,西南边境的贝尔当王国乘虚而入,攻陷了诸侯优古维公国的城池并掠走了公主艾汀,留守西南边境的主人公席亚菲公子辛格尔德是艾汀的青梅竹马的好友,于是为了救她而向贝尔当进军……剧情的幕布随着辛格尔德的进军慢慢拉开,横跨两代人十多年岁月,版图纵横千里,《圣战之系谱》以其壮绝无双的宏大气魄、有条不紊的信息表述和完善细致的系统设置成为许多火纹FANS心中的神作,而那些被塑造得栩栩如生的人物形象也带给了普通玩家更为深刻的印象。
作为于次时代时期诞生,并承受着更新机种更高性能游戏所带来强大压力的纹章作品,《圣战之系谱》中所涌现的创意是惊人的。前作中骑士职业只有一种类型,新作则根据欧洲中世纪的骑士制度衍生出数种不同类型的骑士职业;增加了种类繁多的个人特技和武器相克性,指挥度,职业数值上限等大量新要素;尤其是横贯上下两代的剧情设定,更让全新设计的,可由玩家控制的爱情培养系统,情侣组合,后代的特技继承与特殊剧情等要素成为令许多玩家乐此不疲的游戏动力;游戏剧情则完全浸染着加贺式戏剧的灵感与创思。
上半部分主人公辛格尔德在战场上所向无敌,却无法抗拒命运齿轮的碾轧沦为统一帝国牺牲品的悲剧性结局以其艺术性来说远远超过为众多专业级玩家好评的《皇家骑士团》(1995年)中任何一段煽情表述。而加贺对日本历史人物明智光秀的偏爱也成为他能游刃有余地塑造出阿尔维斯这个亦正亦邪之个性卓然的角色的根本保障之一。若不是下半部略显苍白老套的“王子复仇记”以及虎头蛇尾的“十二魔将之谜”,可以说圣战系谱剧本的成就完全足以凌驾于同期任何一部以悲情为卖点赚取观众眼泪的文艺作品之上。而下半部的虎头蛇尾剧情,是由于系谱的开发周期过长导致任天堂总部对IS社开发产生了质疑和不满,最终使得横井军平直接以负责人身份接管游戏开发并大刀阔斧的“改革”,使得一款本来能达到巅峰的作品变成了一款半成品,不得不说是火纹历代作品的一大遗憾。游戏制作人才华的表现和游戏企业追逐利益最大化的矛盾则是系谱悲剧的根源。这部游戏也成为加贺昭三与任天堂之间矛盾的导火索。 《火焰之纹章:多拉基亚776》
机种:SFC
发售日期:1999年9月1日(2000年1月21日卡带版发卖)
容量:32MROM+64K SRAM
于1999年9月1日发售的《多拉基亚776》,就本身素质来说相当出色。它的剧情主要以圣战系谱的第五与第六章(即上部与下部之间)到第八章之间的故事为背景,描述前作人物乔安和艾丝琳的儿子利夫如何逃避帝国的追杀,如何发义军南征北战,如何了解与体会民众的苦难,如何与前作主角塞瑞斯王子结盟,最终夺回克诺特和曼斯塔城并消灭罗普特教团势力,解放北多拉基亚大陆的故事。虽其情节主线基本上属于系谱的番外篇章,但却没有流于形式,没有因本作的外传性质而有任何偷懒的地方。主角利夫从单纯地投入复国之战到思索民众的疾苦本源,思索为何而战的改变,体现了加贺昭三原本深受东方贵族血统论影响的思维开始向平民化转变的过程。这也成为《多拉基亚776》在理念与思想上比《圣战之系谱》更加贴民意识,也更富有人文性的表征之一。
《多拉基亚776》以35分的成绩进入了《FAMI通》的白金殿堂。 《火焰之纹章:封印之剑》
机种:GBA
发售日期:2002年3月29日
容量:64MROM
《火焰之纹章》系列游戏,从任天堂时代开始,就一直是玩家们喜爱的游戏之一,一路走来在GBA也能享受到《火焰之纹章》带来的游戏乐趣。游戏承袭了先前的进行方式,战棋的游戏方式让玩家们沉醉在练功升级的喜悦中。《火焰之纹章》的故事又是玩家们有口皆碑的,同时享受游戏剧情以及游戏内容。除此之外,也充分利用了GBA的通信对战功能,玩家们可以通过对战线,最多能够4名玩家同时进行对战。
《封印之剑》的故事发生在一块名为艾雷布的大陆。很久以前,大陆上的人类与龙族和平共处,彼此友善,但人类日益贪婪的欲望终于促使他们对龙族发动旷日持久的“人龙战争”。当时,以哈尔特姆德为首的八神将以神将器击败了龙族。使龙族消失了数百年。而在《封印之剑》故事发生的时代,哈尔特姆德所创立的国家——伯尔尼王国国王塞菲尔却企图依靠解放龙族来“净化”世界,一个由众多小国组成的联盟国家——利西亚联盟遭到了伯尔尼的入侵,诸侯国之一菲雷公国公子罗伊代替重病的父亲,投入到反抗伯尔尼入侵的战争中。
《封印之剑》最初的命名是《灰色巫女》,但是在游戏开发初期,加贺昭三因为和任天堂的矛盾而离职,撂下挑子,当时业界普遍不看好加贺离职后的火纹作品,但是IS社最终推翻了原来的剧本,并将之改名《封印之剑》,剧情模式有点类似于初代的《暗黑龙与光之剑》,在后来的访谈录中,IS社新的掌门人也表示,加贺离开后,火焰纹章系列将迎来自己的转折点,但也是新的起点。《封印之剑》交给了玩家一份让人满意的答卷。
《封印之剑》以36分的成绩进入了《FAMI通》的白金殿堂。 《火焰之纹章:烈火之剑》
机种:GBA
发售日期: 2003年4月25日
容量:128MROM
用同样的开发引擎,2倍函数据库,《烈火之剑》就画面的表现力来说比《封印之剑》高很多。《烈火之剑》的故事发生在前作故事的25年前,是《封印之剑》的前传,因此在《烈火之剑》的人物身上可以看到许多前作人物的影子,若是玩过前作的玩家一定会被这种血脉的相连感动。
在萨卡草原上长大的罗鲁卡族少女——琳意外地得知自己是利西亚地方贵族的后人,也是唯一的继承人,自己的真名叫做“琳迪斯”。面对时刻想除掉自己篡权夺位的侯弟,琳在偶遇的忠诚骑士与志士的护卫下与之展开战斗,最后夺回王位。艾利乌德与好友赫克托尔共同踏上征途,却遇到了名为“黑之牙”的义贼组织的干扰,暗黑巫师,异种人,封魔者,冰龙族姐弟……琳的祖孙情,艾利乌德父子情,,赫克托耳的兄弟情都得以感人的表现。
若果说封印的剧情为大气,那烈火的剧情就是温馨。系统除了增加天气对战斗的影响,及玩家所扮演军师的指挥数值对游戏的影响外,《烈火之剑》对新要素的重视远远逊于前作(可能也和时间紧迫有关)。而为数不多的两个创新也着实让人感觉味同嚼蜡。没有什么值得肯定的要素,不过对于输送队成长的判定以及整体作战平衡性来说还是值得称道的。而且本作人设做的相当漂亮,让人眼前一亮。
值得一提的是,烈火之剑是第一个投放欧美市场的《火纹之纹章》作品,其反响出乎预料地热烈,如今全球销量已逾50万。 《火焰之纹章:圣魔之光石》
机种:GBA
发售日期:2004年10月07日
容量:128MROM
本作游戏背景设定为新的玛基?维尔大陆。游戏的主人公是侠义的王室兄妹伊弗列姆和艾瑞珂。当古拉德王国对自己的盟国鲁内斯突然发动猛攻并占领之后,伊弗列姆和艾瑞珂是为数不多的幸存者,于是他们肩负起调查古拉德背叛的源头与平息大陆的重任。玩家从这两个角色的视角体验游戏,并且中间还会有分支情节供选择,从而体验不同角度的情节发展。
而增加了世界地图系统对购买武器、道具、培养角色和了解世界观有不少帮助。“威鲁尼之塔”和“格拉多遗迹”的设定也让追求完美的玩家可以从容地练级。故事情节在老套之中又有新意,悲剧皇子里昂和矛盾的圣骑士奥尔森是全剧中的塑造得最好的人物,使圣魔的人性观得到了很大的提升。
《圣魔之光石》的主题毫无疑问是友情,到了后期与利昂的几场战斗,这一主题开始明朗化,一段段剧情说明了主角二人和利昂之间深厚的情感。直到结局,利昂的悲情独白更是将“友情”这一游戏主题推向了高潮。 《火焰之纹章:苍炎之轨迹》
机种:NGC
发售日期:2005年4月20日
容量:1.4GFE
15周年的纪念性作品,也是事隔6年以来FE系列第一次重归家用机平台的一部作品。游戏本身相对以前的FE做了许多一反常规的改动,而这些改动都是FE走向一个新境界所必需的。主角艾克在克里米亚王国的乡下生活,在父亲古雷尔的佣兵团里长大的佣兵。他正式成为佣兵的那一年,迪恩王国突然发动侵略战争,佣兵团一行偶遇克里米亚王国未公开身份的公主艾琳西娅并决定保护她。而妹妹米丝特手中发出青蓝色光辉的母亲的遗物——纪念纹章也屡屡成为迪恩军队的目标。带着对亡父的思念和复国的愿望,艾克逐渐成长为一个能独当一面的领主。他征战南北,把两个种族的人连结在一起,感受各国的人民对战争复杂的情感,最终夺回克里米亚王国。
本作剧情跌宕起伏,与之前的作品有着许多不同。“拉格兹”(兽人)这一种族,使得游戏十分饱满。一系列的事件环环相扣,最终在艾克和热爱和平的人们的努力下联系在一起,成为贝奥克(人类)和拉格兹两个种族的人们重归于好的纽带。尤其是“再生之森”这一段过场动画,着实让人感动。剧情深刻地揭示了战争的矛盾,更切合实际而富有人文性。
本作的存档是可以继承到“晓之女神”里去的,存档中部分主要人物的能力,会对该人物在晓女中的初始能力产生影响。若继承包含艾克和塞内里奥A级支援的存档,在晓女中再次满足A级支援则会有隐藏剧情。 《火焰之纹章:晓之女神》
机种:Wii
发售日期:2007年2月22日
容量:1DVD
至今为止系列中最异类,也是最让玩家感到震惊的一作。该作出在任天堂的WII主机上。本作的画面与NGC版相比有明显进步,人物与场地看起来相当精细,使用技能与魔法的效果十分华丽,人物动作也更为丰富,相信该作一定能够让广大爱好者满意。
本作的故事是发生在《火焰之纹章:苍炎之轨迹》故事的3年之后,故事是从迪恩王国的某个村落开始的。虽然前次的战争已经过去3年,但是迪恩王国依旧是满目疮痍,而由于迪因王国身为战败国失去大部分战力,因此受到山贼的侵扰,而拥有特别力量的少女米卡娅正是在这个时候出现,为了救助人民与搭档萨扎一起挺身而出与山贼作战。
玩家在游戏初期时可以选择难度,这一设定相当照顾初次接触该系列的玩友,而老手也可以选择普通或困难模式进行游戏,系列难度高的特点将会充分体现。
本作的主题和剧情十分深刻而耐人寻味,人设也做得十分漂亮,是玩家们不能错过的一作。 《火焰之纹章:新·暗黑龙与光之剑》
机种:NDS
发售日期: 2008年8月3日
容量:512M
本作为火纹初代的复刻版,对于想了解火纹世界观开端和总体概念的玩家来说不可错过。
此次登陆NDS,不但很好的利用NDS双屏的特性,将游戏的单位部署画面和地图画面同时显示出来,而且也追加了触摸笔的操控模式,本作也将支持通过任天堂的Wi-Fi Connection进行全球对战。
主角为大陆上小国的王子马尔斯,当他的祖国遭到同盟国格拉背叛袭击时,他还是个不谙世事的少年王子。而后,在解放全大陆的过程中,他迅速成长为一个成熟、兼具战略眼光和人格魅力的年轻国王。马尔斯作为最初一代的主角,也是火焰之纹章全系列的代表角色之一。
人物能力方面,力量和魔力分开来了。每章中间都增设了1~2个存档点,总体感觉画面比较厚重,但是地图明亮度和网格线浓度都是可以调节的,也让玩家在游戏过程中感觉舒适了不少。
新系统职业横转,职业分为两大系列,除领主、龙人、弩车、舞者、盗贼外均可在本职业所属的系列内进行横转,不同职业间转换对能力和成长率有不同的影响。 《火焰之纹章:新·纹章之谜~光与影的英雄~》
机种:NDS
发售日期: 2010年7月15日
容量:512MROM
2010年是火纹20周年作品 剧情是1994年推出的SFC版《火焰之纹章:纹章之谜》的大幅改进复刻的作品,这款作品讲述的是《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》之后“英雄战争”的故事。影之主角是本作的最大特色,自定义主角将会作为英雄王背后的英雄全新登场,姓名、性别、兵种以及人物形象都可以由玩家自由设定,可以说是玩家的“分身”。而且影英的成长简直就是怪物级,新手也能轻易练出高能力。DS特有的Wi-Fi通信将会在一周目通关后提供追加地图的下载、对战以及人物的通信租借等等功能。
新系统:
1.新增casual mode,即在我方人员亡后,在下一章仍可重新出战。此功能一反火纹的常规,可以看作是向新玩家抛出的橄榄枝。对于老玩家来说完全可以无视,新玩家可以试着上手。
2.新增人物关系图,可以详细了解人物和国家的资料。
3.加入支援对话。战前有对话系统,可以了解各种事件。
4.保留NDS上作的职业转换功能。
5.纹章之谜时只能借助卫星通讯下载的特别关卡在序章完成后会完全开放,这些关卡都很有难度。 《火焰之纹章:觉醒》
机种:3DS
发售日期:2012年4月19日
男主角是伊利斯圣王国的年轻王子、英雄王的末裔库洛姆。(CV:杉田智和)。他同时还担任王国自警团团长,守护着祖国的和平。使用王族代代相传的宝剑“法尔西昂”战斗。
作剧情看点很多,虽然流程很短但十分引人入胜。而且画风是漫画风,与日本欧式RPG人设相似。不论能否接受,本作一定会带给老玩家很多新意。本作依然有玩家自创的角色参战,而且可以和其他角色建立羁绊。世界地图系统恢复。保留特技和奥义系统。战斗画面变得华丽了不少,并且角色发动必杀时新增了充满魄力的特写。支援角色可以直接协同战斗。除画面和系统都有明显的提升外,本作还加入了部分语音,这是继晓女之后第二次出现语音,我们将会看到通过语音表现出更丰富个性的角色们。
《觉醒》以36分的成绩进入了《FAMI通》的白金殿堂。 《火焰之纹章:if 白夜王国/暗夜王国/透魔王国》
机种:3DS
发售日期:2015年6月25日
《火焰之纹章:if》是《火焰之纹章:觉醒》之后的第二款3DS火纹。新作《if》的开发团队是《觉醒》的原班人马,人设也同样由コザキユースケ负责,剧本是《金田一少年事件簿》的故事原作,笔名天树征丸的树林伸先生。从游戏开发画面来看,《if》继承发扬了《觉醒》的特色并有所强化。
《火焰之纹章》是个什么情节的游戏?
《塞尔达传说:王国之泪》贤者技能的使用方法如下:
工具:Nintendo Switch、Nintendo OS7.2、塞尔达传说:王国之泪2.0。
1、当玩家解锁与贤者的盟约,与贤者成为同伴后,可以在背包的重要物品栏中找到贤者的遗志并进行开启、关闭或更换。
2、开启后贤者的灵魂会出现在玩家身边,靠近根据提示按下A键即可使用贤者技能。
3、比如雷之贤者的契约能力可以召唤出一个圆形雷阵并使用雷电攻击。
《塞尔达传说:王国之泪》游戏设定
玩家初始状态时,拥有3颗心的体力和1圆环的精力以及1个电池。每通过一个破魔神庙玩家就会获得一个祝福之光,而集齐四个祝福之光,便可在散落于海拉鲁大陆各处的海利亚女神雕像处兑换一个心之容器或精力容器,每一个心之容器可为游戏角色增加1颗心,而精力容器可为游戏角色增加1/5圆环的精力槽。
通过地下深穴以及天空遗迹可获得左纳尼乌姆及左纳乌能源结晶,左纳尼乌姆可兑换为左纳乌能源结晶,每100个左纳乌能源结晶可兑换1/3个电池。玩家可以通过食用食物进行恢复体力,精力及电池则在非消耗的状态下自动恢复。
谁有名人(中国的)爱国的故事,长一点,可以写读书笔记,里面要有好词好句。
火焰之纹章》的诞生,实际上源于一个失败的企划。
1987年的初秋,一家普通得不能再普通的美国电脑软件公司宣布破产。在80年代家用电脑软件业刚刚迈入蓬勃发展时期的美国,这种建设在公寓中,默默无闻地开张而又默默无闻地关张的软件公司早被人们所熟视无睹。作为这家软件公司的投资商之一——日本任天堂公司按照惯例要派人查收公司的账目并做出产业评估报告。事实上远在日本的总社对于这种在美小公司申请破产的事情并没有必要亲自插手,只和美国任天堂分社联系并由他们派人解决此事。
清查报告很快从美国寄到日本,在所有被移交的资料中,一本布满灰尘,里面画满了条条框框示意图的业务企划书引起了查收者加贺昭三的注意。他在做完审查后将这本计划书带回了由他组建、当时已经成为任天堂子公司的Intelligent Systems会社。也许连他自己也没有想到,这本看似貌不惊人的企划书,会成为其事业走向巅峰的开路者。
加贺昭三在经过细致研究了这本美国人还未来得及实行的企划书后,惊喜地发现它所设定的模式恰恰能满足在自己心中早已揣摩许久之新作的系统需要。而选用的题材,也非常符合自己为新作所确立的世界观与背景。他兴高采烈地连夜找来与之共同成立会社的成广通与町田敏,向他们阐述了对新作的设想与企划。二人均对此企划表现出极大的热情。在接收了成广通“加入部分日本传统将棋规则”的建议和确定由町田敏负责整个作品的编辑设计工作后。Intelligent Systems会社将这份企划案正式向任天堂本社提出并一次获得通过。于是,作品被命名为《火焰之纹章》的游戏制作小组正式宣告成立。加贺昭三作为企划、导演、剧本设定者而成为火焰小组的核心人物。
作为以S·RPG形式表现中世纪剑与魔法背景的首个食蟹者,Intelligent Systems会社的企划并非毫无压力。在80年代末90年代初,在日本广泛流行着从欧美传入的纸上RPG游戏。某些甚至已经做得相当完善(如水也良设计的《罗德斯岛战记》)。这种情况下,任何小的疏忽与纰漏都逃不过精明的欧式奇幻爱好者的眼睛,这在无形中增大了作品制作的难度。也难怪加贺昭三先生心有余悸地声言“第一作是让我们感觉到世界上有地狱存在的作品”。
二、初代小成功·外传大尴尬
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1990年4月20日,蕴含着火纹小组近三年心血的第一作《火焰之纹章——暗黑龙与光之剑》在日本发售。它讲述了一个发生在名为阿卡内亚大陆的奇幻故事:象征着黑暗的地龙族君主梅德乌斯建立了多鲁亚帝国,它与格鲁尼亚,马格多尼亚两国结盟并发动了战争,妄图将自己的势力遍布于整个阿卡内亚大陆。百余年前曾用圣剑法尔西昂将梅德乌斯击败并将其封印的屠龙英雄亨利所建立的国家阿利提亚坚决地反抗多鲁亚帝国的侵略。但由于其邻邦格拉临阵背叛而全军覆没,国王科乃里斯也在帝国暗黑祭司加尼弗的邪恶魔法面前战败身亡。年仅十四岁的王子马尔斯在老骑士谢刚和一群年轻部属的保护下,逃亡到了岛国塔利斯。3年后,邪恶势力的魔爪伸向塔利斯,王子继承前辈的遗志,开始了艰辛的复国之战……以现在的眼光看来,本作无论是剧情表现还是系统设定着实简单且稚嫩。但作为整个系列的第一作,《暗黑龙和光之剑》无疑具有引领业界潮流的重要意义。为S·RPG这种游戏类型正式走上历史舞台奠定了坚实基础。在它之后,日本业界几如雨后春笋般涌现出大量采用纹章模式的S·RPG作品(如《光明力量》、《梦幻模拟战》等),并很快成为新的流行风潮并拥有了稳定的核心消费群体(遗憾的是这些仿制品尽管在登陆硬件、美工设定以及系统表达方面体现得更加优异,然而就对其最基本“欧洲中世纪”的背景要求和厚重的历史沉积感来看,这些时常以蒸汽机、机械、古文明科技为噱头的作品没有一个能达到与纹章比肩的高度。倒是松野泰己这样充满创意的制作人所构筑的拥有与纹章截然不同风格的“《皇家骑士团》系列”成为与纹章并立的S·RPG经典)。
暗黑龙与光之剑》将西方奇幻的代表——剑与魔法的世界与发源于东方的古老将棋系统进行了近乎完美的融合:武器的消耗,修理等设定;以队员HP来表示部队人数;广阔的战斗地图和足以令人血脉贲张的如潮水一般涌来的敌军队伍;不同角色的职业性差异;全新的转职系统能让角色达到一定水平后可以转为更强劲的职业,更极大地满足了玩家的培养欲望。看似简单的“走格”、“推进”与“回合制交锋”等模拟战斗设定其实是借鉴了在西方与日本都大行其道的兵棋设计。将概率、几率等复杂的数学概念有机地融合到《FE》那简单的SLG战斗方法和战斗计算公式(伤害值=攻击力-防御力)中去。尽管这种作战方式不一定给人符合真实的感觉,但其作战筹谋的精度与深度却远比某些西方公司制作的即时战略更为广博与精妙。对许多入门级生手来说,如此从容的设计,也大大降低了他们面前的门槛,使之更易上手。
但这一切并不说明《火焰之纹章》就是一款简单的游戏,与一般的RPG、SLG不同,《火焰之纹章》的魅力很大程度在于其完全严格的战场设定:战斗时不能存档,只能中断;单位角色一旦被击倒就是真正去,以后也不会再出现。由于每一章的开始和结束都会根据角色生存情况的不同而改变,如果某名同伴去,或许就看不到特定情节。这些设定使得整个作品的战斗系统都成为须保证每个角色都活下去的生存游戏。我方队员在人数上通常处于劣势,而敌我双方的人物参数竟也相差无几。一旦某个角色被围攻,生存的机率微乎其微(需要玩家冒金钱与生命的双重风险的斗技场设定则更让人又爱又恨)。其艰辛度与挑战性之大可想而知。《暗黑龙与光之剑》在日见萎缩的日本FC市场投放,却获得出乎意料的好评与销量。以当时的标准,SLG作品能卖到25万份以上已是不可想象的优秀成绩。而初代纹章却达到近33万销量。令整个业界震惊非小!
初代的成功,激发起加贺昭三旺盛的创作欲望,他马不停蹄地带领火纹小组投入到下一作——《火焰之纹章外传—索非亚风云录》的开发工作中去。作品背景被设定在初代战后不久的另一块拥有双重面貌的巴伦西亚大陆上。世代居于北方的军事之国里格尔和居于南方的文化之国索非亚原先维持着微妙的平衡,随着时间的推移,索非亚王国的人民忘记了大地女神米拉的教诲,对北方的饥荒视而不见。忍无可忍的里格尔王遵从了邪神杜马的意志封闭了米拉神殿并向南方发动进攻。宰相德塞德背叛导致索非亚王国的覆灭。索非亚南部的一个山村中被圣骑士麦先抚养长大的少年阿姆鲁与同伴一起反抗里格尔的侵略。而在大陆西方海岛的修道院成长起来的索菲亚公主希利加也和同伴一起,前往米拉神殿探索神殿被关闭和邪神复活的秘密……由于是以外传形式开发,加贺昭三大胆推翻前作的章回模式,改为角色在大地图上自由行动,可随意在洞穴、村庄及各类建筑物中进行探险的RPG行动方式,敌人也会不断派出军队向玩家主动发动进攻。令本作的RPG色彩异常浓厚。道具,武器,魔法等设定均实施了相当程度的简化,不少前作中出现的职业和系统设定也被其他的要素所取代,使之更适应非固定的战斗需要。在战斗中,击败一些特殊敌人可以有机会得到诸如月光枪流星枪等强力武器的特殊宝物,大大增加了探索的乐趣。而更大的改变则是转职系统由原先每个队员只能转一次变成两次、三次甚至无限循环。许多练级狂人因而欣喜若狂。由于无限练级设定导致我方实力过于庞大,破坏了游戏本身的平衡性,因而这个设定究竟是否有助于游戏性提高还有待商榷。不过它确实极大开拓了《火焰之纹章》的玩家层面,使更多对RPG情有独钟的玩家加入到《火焰之纹章》的用户群中来。为之后SFC时代的成功奠定了基础。
然而,这充满制作方想象力的转变,却未能在那些从初代走过来的玩家中获得广泛认同,由于需要适应RPG式的变化,《外传》摒弃了很多前作中大受好评的设计。使之更像是一部《DQ》的SLG版。而隐藏要素——能够让玩家在同样的战斗中获取双倍经验值,并提升敌人掉落道具的几率的简单模式更让许多为追求高难度作品的初代的玩家感到愤懑,将之怒斥为“流俗的跟风之作”,甚至不承认该作属于《火焰之纹章》系列。舆论空气一时间十分不利于《火纹》的开发团队。其销量也因此比上部有所减少。遭遇尴尬的加贺昭三及其制作小组承受了很大压力,不得不暂时放弃了制作全新版《火焰之纹章》的念头,而将期望寄托在以第一作为基础寻求新的发展点。(有意思的是:许多为日本玩家所深恶痛疾的设计,偏偏能在中国玩家中获得共鸣和认同,外传不被日本玩家广泛接受,却恰恰成为许多中国玩家接触认识“《纹章》系列”的“原点”。也许这就是两国玩家鉴赏口味的差异吧?)
三、辉煌的《纹章之谜》时代
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1990年,在无数玩家千呼万唤的企盼声中,任氏家族的二代目超级任天堂(SFC)终于粉墨登场。尽管是刚刚上市,SFC却带着当仁不让,舍我其谁的王者气质。仅用两年时间,就以大量优秀的软件把它所有的竞争者都赶进了墓地。而作为任天堂忠心耿耿第二方的Intelligent Systems会社自然也不甘沉寂。除了协助上层部门——横井军平所管辖的R&D1完成了《超级银河战士》等作品外,Intelligent Systems会社最大的项目,就是投入在对应SFC的《火焰之纹章 纹章之谜》的新作之上。
吸取了外传的教训,制作小组没有对作品系统进行特别激进的改变。甚至连原创题材也未曾采用,而是在第一作的基础上进行了强化式的延伸与发展,整个作品被分为上下两部(暗黑战争篇、英雄战争篇),上篇20章以第一作25章的压缩内容为主体,描述了阿利提亚王子马尔斯为反对暗黑龙复活起兵征战整个阿卡内亚大陆的壮丽篇章。而下篇22章则是前篇延续,讲述了在暗黑战争中曾与马尔斯王子合作抗战的草原之国王哈丁在登基成为阿卡内亚圣王国后,他的妻子——阿卡内亚公主妮娜并非真正爱着自己,而是对身份神秘的黑骑士卡缪充满了思念。被嫉妒与苦闷占据了心灵的哈丁被前作中邪恶的大祭司加尼弗利用,发动了与大陆诸王国之间“英雄战争”的故事。全篇在全新的界面与系统上完成了对FC第一作在各方面的补完,除了作品的画面、动感、音效等系统设计之外,职业、武器、道具、作战任务乃至各个角色不同作战性能和剧情对白上也都做了相应的强化,令作品表述更为紧凑、华丽、充满了戏剧性和感染力。
加贺昭三在本作中最大程度地发挥了自己撰写剧本和导演剧作的超凡能力,他对于古代各民族起源与在封建制度下所形成的社会体系、社会思想与社会人文等知识的研究颇为深刻,这为他给作品构筑庞大而深邃的背景打下了坚实的文化基础。无论是龙人族的最初演变还是人类社会的起源发展,他都将之演绎得浅显细致,通俗易懂;他并非能将精力平均且完全地分布给每一个笔下的角色,但却善于以堪寥寥的篇幅让所描述之人物的性格活灵活现,跃然纸上;他所叙述的故事情节将战争与爱情有机地融合在一起,环环相套丝丝入扣,将真挚的情感表露置于庞大的战争画卷中去。显示出娴熟的导演技巧和精妙的剧作安排。篇中的悲剧女性妮娜公主为能实现复国之愿甘愿接受月之女神阿尔特弥斯的命运,在实现愿望的同时令她失去了自己所爱和深爱自己的人,并直接导致昔日战友反目成仇的英雄战争,最终在孤儿院中走完了人生之路。作品以细腻的情怀,幽怨的表述将这位传统的王族女性悲伤的、无力与世俗抗衡的一生表述得淋漓尽致,不仅震撼了所有《纹章》FANS的心,也令许多从未接触过“《FE》系列”的新玩家们感受到了巨大的心灵冲击。该作发售后很快突破了60万套(最终销量约78万套),成为当时“《FE》系列”中销量最高的作品。日本权威游戏杂志FAMI通主编浜村弘一丝毫不吝“史诗”、“完美”等赞美之辞。一些游戏杂志编辑与核心玩家于本作发行后甚至自发组织起了所谓的“FE教”,以显示对FE无上的执著与忠诚。加贺昭三也在经历短暂挫折后成为游戏界的焦点,并荣幸地成为可获得与任天堂老板山内溥对酌小饮之殊荣的少数制作人之一。《纹章之谜》也许并非加贺昭三制作能力最高体现的代表,但确实是让他本人走上人生最高峰的作品。在此后,《火焰之纹章》的声名在S·RPG界如同金字塔顶端一般至高无上,被日本业界诸厂商称为“不可逾越的山峰”。
四、是非功过,《圣战之系谱》的不和音
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继《纹章之谜》取得巨大的成功之后,春风得意的加贺昭三开始紧锣密鼓地筹划新作的开发,鉴于《纹章之谜》的剧情和整体制作思路仍然脱胎于最早得到的企划书。为了彻底实现自己一直企盼打造“全国民化S·RPG”的理想。他特意向自己的上级主管横井军平提出投入IS全社力量开发纹章最新作的建议。
作为任天堂的元老,当时还是IS会社上层主管的横井军平对于加贺昭三充满信心与傲气的提议不以为然。先前的三作横井尽管也有参与,但基本属于宏观性质的指导,因其制作人员仅仅限于IS会社中的一个团队,所以对其本体的创作过程横井并没有多加干涉。而此次加贺昭三“以全社之力打造FE品牌”的提议毫无疑问超出了横井所能容许的范围。在横井的理解中,游戏的简单性、轻松性与乐趣性才是合格的标准,对需花大量人力、财力建设这样一个操作系统复杂,剧情受众狭隘,且流程漫长难度高深的作品是否值得的问题,他一直持保留态度。两人间的芥蒂也就在此时开始悄悄生根发芽了。
尽管横井军平对加贺昭三的提议感到不快,但鉴于前作确实为任天堂开拓高年龄玩家层的业务做出了贡献,他还是勉强同意了这位雄心勃勃的IS社长的要求。而同时他也提出了相应条件:在两年之内(1995年末)完成……
无论是以IS的业务状况、资金拥有量还是任高层对IS的要求来说,都无力承担以全社之力开发一个作品的时间超过两年的责任——于是,史上最大规模的纹章制作班底诞生了,加贺昭三、成广通等人均全力以赴地投入到这款暂命名《光之遗产》纹章新作中去。为了新作能够继续维持其不可逾越之高峰的地位,加贺昭三除每日要阅读十几万字的历史政治资料外,更不惜亲自到东京拜会著名架空历史小说家田中芳树,请求相应的指导。以此撰写出的剧本,也就格外具备历史的厚重感和人文要素。
《圣战系谱》的故事脱离了前三作的背景,将舞台转移到遥远的优古多拉尔大陆,古兰贝尔王国由十二圣战的勇者之一的贤者海姆建立,迄今仍由海姆的后嗣治理。现今的国王亚斯穆尔年迈体弱,由王子克尔特代行国政。王国历757年,古兰贝尔王国与东方的依萨克王国发生战争,古兰贝尔诸侯均出兵远征依萨克,西南边境的贝尔当王国乘虚而入,攻陷了诸侯优古维公国的城池并掠走了公主艾汀,留守西南边境的主人公席亚菲公子辛格尔德是艾汀的青梅竹马的好友,于是为了救她而向贝尔当进军……剧情的幕布随着辛格尔德的进军慢慢拉开,横跨两代人十多年岁月,版图纵横千里,《圣战之系谱》以其壮绝无双的宏大气魄、有条不紊的信息表述和完善细致的系统设置成为许多火纹FANS心中的神作。而那些被塑造得栩栩如生的人物形象或许也能带给普通玩家更为深刻的印象吧?
作为于次时代时期诞生,并承受着更新机种更高性能游戏所带来强大压力的纹章作品,《圣战之系谱》中所涌现的创意是惊人的。前作中骑士职业只有一种类型,新作则根据欧洲中世纪的骑士制度衍生出数种不同类型的骑士职业;增加了种类繁多的个人特技和武器相克性,指挥度,职业数值上限等大量新要素;尤其是横贯上下两代的剧情设定,更让全新设计的,可由玩家控制的爱情培养系统,情侣组合,后代的特技继承与特殊剧情等要素成为令许多玩家乐此不疲的游戏动力;游戏剧情则完全浸染着加贺式戏剧的灵感与创思。上半部分主人公辛格尔德在战场上所向无敌,却无法抗拒命运齿轮的碾轧沦为统一帝国牺牲品的悲剧性结局以其艺术性来说远远超过为众多专业级玩家好评的《皇家骑士团》(1995年)中任何一段煽情表述。而加贺对日本历史人物明智光秀的偏爱也成为他能游刃有余地塑造出阿尔维斯这个亦正亦邪之个性卓然的角色的根本保障之一。若不是下半部略显苍白老套的“王子复仇记”以及虎头蛇尾的“十二魔将之谜”,可以说圣战系谱剧本的成就完全足以凌驾于同期任何一部以悲情为卖点赚取观众眼泪的文艺作品之上。
然而,圣战系谱终究没有走到那样的高度——加贺昭三完全有理由耿耿于怀——一个本可能获得更高成就的剧作,却在无情的商业化体制和管理模式下被生生地肢解与阉割了。
95年夏,也就是横井军平两年期限只剩下半年的时候,加贺昭三无奈地向横井表示,原计划于95年底完成的作品很可能还要延期半年或一年。在加贺的计划书中那分成三部分,揭露十二魔将之身份,游戏系统基本类似于《纹章之谜》,包括城内战,探索战等诸要素在内的庞大体系,想以当时的技术手段迅速得以实现根本是空中楼阁式的幻想。尤其是在展现作品情节的宽度的时候,用传统的小地图,单任务模式完成几乎不可想象。尽管加贺曾信心满满地表示“两年半出成品基本没有问题”。但以当时的开发进度来看任何人都明白这款作品最早也不会在97年前登场。
横井军平的忍耐终于达到极限!如果不是多年积蓄的涵养,他一定会暴跳如雷。为此计划他曾在任天堂诸多高层面前打下“可以在新机种发售前作为牵制”的保票,而此刻加贺的表态无疑是在整个董事会面前给了他一记响亮的耳光!即使如此,横井的头脑依旧十分清醒,他明白此刻即便发作也于事无补。惟一的出路是在任天堂总社还未做出强硬反应前尽可能快地完成《火焰之纹章》的开发工作。于是,横井军平以任天堂本社监督的名义从加贺昭三手中毫不客气地接管了所有开发事务,无情地对原定计划书进行大刀阔斧的改革。除了剧情以外,大量摒弃与简化了加贺最初设想的各项系统与设置。当所有问题在横井手中均迎刃而解的成品终于在1996年5月15日——勉强于N64推出之前——发售之时,几乎没有任何小组成员还能相信面前这款名为《圣战之系谱》的作品仅在一年前还是由他们开发的。自然,我们更无法要求加贺昭三本人看到这种结果仍能保持其一贯冷静。短短的一年多时间,加贺昭三竟再三于主持“FE教”活动期间公开向外表示《系谱》乃未完成品。充分体现了加贺氏对《系谱》那蕴怀深谷、幽幽长恨的怨念之心啊。(笑)
横井军平以他雷厉风行的作派和魄力完成了这个近乎不可完成的任务,但他的行为却在IS社引起毁誉参半的争议,尽管新作经过其外科手术式的变更后确实容易吸引新玩家的目光,也更符合当时所追求的华丽、流畅的流行元素。但终究失去了许多《纹章》所一贯保持的风格要素,某些系统的改变让原本严谨考究的设定(如国家、职业、兵器、血统等等)形同鸡肋。原本为适应小版面单任务系统却因地图的成倍扩大不得不改成随回合SAVE的方式,苛刻的胜败评价计算却无形中为核心玩家挑评增加了巨大难度。结果造成了一部分玩家哀呼难度惊人,另一部分玩家却抱怨毫无挑战性、游戏难度太低的古怪现象。也导致了《系谱》销量较之前作的差强人意(卡带版目前约49万,再出荷不计)。
横井军平先生并未亲身体验到多少《系谱》给自己带来的声名和烦恼,1996年8月15日,他以承担VB(vr boy,掌上游戏机)失败的责任为理由,离开了工作了三十余年的任天堂。留下了只能在嗟叹中徘徊的R&D1和IS。而此刻加贺昭三的脸上究竟有着什么样的神情我们不得而知,但可以肯定那将绝不会是所谓兔狐悲式的伤感和哀思。
罗德岛战记的人物介绍
名人读书故事
1.伽利略好奇善问:伽利略是意大利伟大的物理学家、天文学家,他在力学上的贡献是建立了落体定律,发现了物体的惯性定律、摆振动的等时性、抛物运动规律,确定了伽利略原理。他在比萨大学读书期间,就非常好奇,也经常提出一些问题,比如“行星为什么不沿着直线前进?”一类的问题,有的老师嫌他问题太多了,可他从不在乎,该问还问。有一次,伽利略得知数学家利奇来比萨游历,他就准备了许多问题去请教利奇。这一次可好了,老师诲人不倦,学生就没完没了地问。伽利略很快就学会了关于平面几何、立体几何等方面的知识,并且深人地掌握阿基米德的关于杠杆、浮体比重等理论。
2.(1)王亚南睡三脚床:王亚南小时候胸有大志,酷爱读书。他在读中学时,为了争取更多的时间读书,特意把自己睡的木板床的一条脚锯短半尺,成为三脚床。每天读到深夜,疲劳时上床去睡一觉后迷糊中一翻身,床向短脚方向倾斜过去,他一下子被惊醒过来,便立刻下床,伏案夜读。天天如此,从未间断。结果他年年都取得优异的成绩,被誉为班内的“三杰”之一。
(2)王亚南绑在柱子上读书:我国著名的经济学家、《资本论》最早的中文翻译者王亚南,1933年乘船去欧洲。客轮行至红海,突然巨浪滔天,船摇晃得使人无法站稳。这时,戴着眼镜的王亚南,手上拿着一本书,走进餐厅,恳求服务员说:“请你把我绑在这根柱子上吧!”服务员以为他是怕自己被浪头甩到海里去,就照他的话,将王亚南牢牢地绑在柱子上。绑好后,王亚南翻开书,聚精会神地读起来。船上的外国人看见了,无不向他投来惊异的目光,连声赞叹说:“啊!中国人,真了不起!”
3.鲁迅嚼辣椒驱寒: 鲁迅先生从小认真学习。少年时,在江南水师学堂读书,第一学期成绩优异,学校奖给他一枚金质奖章。他立即拿到南京鼓楼街头卖掉,然后买了几本书,又买了一串红辣椒。每当晚上寒冷时,夜读难耐,他便摘下一颗辣椒,放在嘴里嚼着,直辣得额头冒汗。他就用这种办法驱寒坚持读书。由于苦读书,后来终于成为我国著名的文学家。
4.施洋搓脚夜读:二·七大罢工著名的工人领袖施洋,幼年家道贫寒,买不起灯油。村里有一座叫隆兴观的古庙,庙里点有一盏长明灯,他就在古庙里读书。冬季寒冷,脚冻得难受。起初他不时地站起来跺脚,后来觉得这样浪费时间,便削了一根圆滑的木棍,放在脚底下,一边读书一边来回用脚搓木棍,搓暖了脚,他又能安心读书了。
5.黄侃误把墨汁当小菜: 1915年,著名学者黄侃在北大主讲国学。他住在北京白庙胡同大同公寓,终日潜心研究“国学”,有时吃饭也不出门,准备了馒头和辣椒、酱油等佐料,摆在书桌上,饿了便啃馒头,边吃边看书,吃吃停停,看到妙处就大叫:“妙极了!”有一次,看书入迷,竟把馒头伸进了砚台、朱砂盒,啃了多时,涂成花脸,也未觉察,一位朋友来访,捧腹大笑,他还不知笑他什么。
6.曹禺真读书假洗澡:抗日战争期间,曹禺在四川江安国立剧专任教。一年夏天,有一次曹禺的家属准备了澡盆和热水,要他去洗澡,此时曹禺正在看书,爱不释手,一推再推,最后在家属的再三催促下,他才一手拿着毛巾,一手拿着书步入内室。一个钟头过去了,未见人出来,房内不时传出稀落的水响声,又一个钟头过去了,情况依旧。曹禺的家属顿生疑惑,推门一看,原来曹禺坐在澡盆里,一手拿着书看,另一只手拿着毛巾在有意无意地拍水。
7.张曜拜妻为师:清代咸丰年间有个武官叫张曜,因苦战有功,被提拔为河南布政使。他自幼失学,没有文化,常受朝臣歧视,御使刘毓楠说他“目不识丁”,因此改任他为总兵。张曜从此立志要好好读书,使自己能文能武。张曜想到自己的妻子很有文化,回到家要求妻子教他念书。妻子说:要教是可以的,不过要有一个条件,就是要行拜师之礼,恭恭敬敬地学。张曜满口应承,马上穿起朝服,让妻子坐在孔子牌位前,对她行三拜九叩之礼。从此以后,凡公余时间,都由妻子教他读经史。每当妻子一摆老师的架子,他就躬身肃立听训,不敢稍有不敬。与此同时,他还请人刻了一方“目不识丁”的印章,经常佩在身上自警。几年之后,张曜终于成为一个很有学问的人。后来,他在山东做巡抚时,又有人参他“目不识丁”。他就上书请皇上面试。面试成绩使皇上和许多大臣都大为惊奇。张曜在山东任上,筑河堤,修道路,开厂局,精制造,做了不少利国利民之事。因为他勤奋好学,后皇帝谥他为“勤果”。
鲁迅嚼辣椒驱寒
鲁迅先生从小认真学习。少年时,在江南水师学堂读书,第一学期成绩优异,学校奖给他一枚金质奖章。他立即拿到南京鼓楼街头卖掉,然后买了几本书,又买了一串红辣椒。每当晚上寒冷时,夜读难耐,他便摘下一颗辣椒,放在嘴里嚼着,直辣得额头冒汗。他就用这种办法驱寒坚持读书。由于苦读书,后来终于成为我国著名的文学家。
是当国王还是读书?
著名历史学家麦考莱曾给一个小女孩写信说,如果有人要我当最伟大的国王,一辈子住在宫殿里,有花园、佳肴、美酒、大马车、华丽的衣服和成百的仆人,条件是不允许我读书,那么我决不当国王。
我宁愿做一个穷人,住在藏书很多的阁楼里,也不愿当一个不能读书的国王。
王亚南睡三脚床
王亚南小时候胸有大志,酷爱读书。
他在读中学时,为了争取更多的时间读书,特意把自己睡的木板床的一条脚锯短半尺,成为三脚床。每天读到深夜,疲劳时上床去睡一觉后迷糊中一翻身,床向短脚方向倾斜过去,他一下子被惊醒过来,便立刻下床,伏案夜读。天天如此,从未间断。结果他年年都取得优异的成绩,被誉为班内的“三杰”之一。
他由于少年时勤奋刻苦读书,后来,终于成为我国杰出的经济学家
②名人读书法
恩格斯的读书法
恩格斯的读书方法之一是重视读原著,一般不轻易使用第二手、第三手材料。
1884年8月6日,德国社会民主党人格奥尔格·享利希·福尔马尔给恩格斯写了一封,说有一位女士对社会主义感兴趣并打算研究社会科学,但不知进哪一所高等学校才。恩格斯复信道,这个问题很难回答,因为大学里每一门科学尤其是经济学被糟蹋得很厉害,关键是要自学,并掌握有效的自学方法。
恩格斯在信中说:“从真正古典的书籍学起,而不是从那些最要不得的德国经济学简述读物或这些读物的作者的讲稿学起。”“最主要的是,认真学习从重农学派到斯密和李嘉图及其他学派的古典经济学,还有空想社会主义圣西门、傅立叶和欧文的著作,以及马克思著作,同时要不断的努力得出自己的见解。”也就是说,要系统地读原著,因为“研究原著本身,不会让一些简述读物和别的第二手资料引入迷途。”
从其阅读过的书目来看,他虽然也读过大量的通俗小册子,报刊等,但花功夫最大,读得最多的还是那些经典原著。他认为,系统读原著是从事研究的一种正确的读书方法。这样,可以了解一个理论的产生、发展和完善的过程,不仅可以全面系统地掌握基本原理,而且可以掌握其发展过程,了解这一理论的全貌。
杰克·伦敦的“饿狼式”读书法
美国作家杰克·伦敦经过苦难磨练,十分珍视读书机会。他遇到一本书时,不是用小巧橇子偷偷撬开它的锁,然后**点滴内容,而是像一头饿狼,把牙齿没进书的咽喉,凶暴的吮尽它的血,吞掉它的肉,咬碎它的骨头!直到那本书的所有纤维和筋肉成为他的一部分。
杨振宁的“渗透”读书法
杨振宁教授认为:既然知识是互相渗透和扩展的,掌握知识的方法也应该与此相适应。
当我们专心学习一门课程或潜心钻研一个课题时,如果有意识地把智慧的触角伸向邻近的知识领域,必然别有一番意境。在那些熟悉的知识链条中的一环,则很有可能得到意想不到的新发现。
对于那些相关专业的书籍,如果时间和精力允许,不妨拿来读一读,暂弄不懂也没关系,一些有价值的启示,也许正产生于半通之中。采用渗透性学习方法,会使我们的视野开阔,思路活跃,大力提高学习的效率。
毛姆的“乐趣”读书法
英国作家毛姆提出“为乐趣而读书”的主张,他说:“我也不劝你一定要读完一本再读一本。就我自己而言,我发觉同时读五、六本书反而更合理。因为,我们无法每一天都有保持不变的心情,而且,即使在一天之内也不见得会对一本书具有同样的热情。”
爱因斯坦的“总、分、合”三步读书法
所谓总,就是先对全书形成总体印象。在浏览前言、后记、编后等总述性东西的基础上,认真地阅读目录,概括了解全书的结构、体系、线索内容和要点等。
所谓分,就是在“总”体了解基础上,逐页却不是逐字地掠读全文。在掠读中,要特别注意书中的重点、要点以及与自己需要密切相关的内容。
所谓合,就是在掠读全书后,把已经获得的印象条理化、系统化,使观点与材料有机结合。经过认真思考、综合,弄清全书的内在联系,以达到总结、深化、提高的目的。
余秋雨的“畏友”读书法
散文家余秋雨提出:“应该着力寻找高于自己的‘畏友’,使阅读成为一种既亲切又需花费不少脑力的进取性活动。尽量减少与自己已有水平基本相同的阅读层面,乐于接受好书对自己的塑造。我们的书架里可能有各种不同等级的书,适于选作精读对象的,不应是那些我们可以俯视、平视的书,而应该是我们需要仰视的书。”
凿壁偷光
汉朝时,少年时的匡衡,非常勤奋好学。
由于家里很穷,所以他白天必须干许多活,挣钱糊口。只有晚上,他才能坐下来安心读书。不过,他又买不起蜡烛,天一黑,就无法看书了。匡衡心痛这浪费的时间,内心非常痛苦。
他的邻居家里很富有,一到晚上好几间屋子都点起蜡烛,把屋子照得通亮。匡衡有一天鼓起勇气,对邻居说:“我晚上想读书,可买不起蜡烛,能否借用你们家的一寸之地呢?”邻居一向瞧不起比他们家穷的人,就恶毒地挖苦说:“既然穷得买不起蜡烛,还读什么书呢!”匡衡听后非常气愤,不过他更下定决心,一定要把书读好。
匡衡回到家中,悄悄地在墙上凿了个小洞,邻居家的烛光就从这洞中透过来了。他借着这微弱的光线,如饥似渴地读起书来,渐渐地把家中的书全都读完了。
匡衡读完这些书,深感自己所掌握的知识是远远不够的,他想继续看多一些书的愿望更加迫切了。
附近有个大户人家,有很多藏书。一天,匡衡卷着铺盖出现在大户人家门前。他对主人说:“请您收留我,我给您家里白干活不报酬。只是让我阅读您家的全部书籍就可以了。”主人被他的精神所感动,答应了他借书的要求。
匡衡就是这样勤奋学习的,后来他做了汉元帝的丞相,成为西汉时期有名的学者。
[篇后一语]
这篇寓言写了匡衡少年时读书的两件事,一件是凿壁偷光,一件是借书苦读。他赞扬了匡衡勇于战胜艰苦的条件,勤奋的读书的精神;为我们树立刻苦读书的好榜样。
帕恩
パ ン
本篇的主角,住在萨克森村中充满正义感的年轻人。在以剑维生的佣兵生活中体认到自己仍不够成熟,因而决定开始其武者修行之旅。身上的长剑以及铠甲是父亲遗留下来的。
蒂德莉特
ディ ドリット
高等妖精族的精灵使兼战士,一百六十岁在部族中是最年轻的。由于对缓慢步向毁灭却不知改变的族人感到绝望,因而离开故乡之森而开始旅行。
PS.非常讨厌矮人族。
埃特
エト
侍奉至高神法利斯的神官,虽然文静但意志坚强。与帕恩讨伐赤肌鬼改变了他的命运。
史列因
スレイン
位于亚兰城贤者之学院出身的魔术师,由于某些理由隐居在萨克森担任老师,性格有些温吞。听说他正在找寻真正属于自己的星星。和吉姆是老朋友。
吉姆
ギム
塔伯村以北的矮人出身的细工师,也是位力气十足的战士。忍耐力强、不爱讲话、很会喝酒,也是个大胃王。为了寻找某位女性而出外旅行。不知为何与史列因是旧交。
伍德·杰克
ウッド·チャック
中年的盗贼。年轻时由于任务失败,而被关在牢中二十多年。总是表现得大而化之,但其实有很高的自尊心。
卡修
カシュ
沙漠王国弗雷姆之王,拥有?兵王的别名。他的剑技被评判为是罗德斯岛数一数二的,然而面对炎之部族的魔法仍是陷入了苦战。
娜蒂亚
炎之部族的族长。继承了父亲,也是前任族长的遗志,为了完成部族的悲愿而向卡修挑战。她也警觉到亚兹摩是个危险人物。
马许
在弗雷姆当?兵的高大战士,由於爱用战斧,而被称为「斧头男」,一开始是看帕恩不顺眼而与他有所争执的。
亚兹摩
沙漠蛮族炎之部族的神官。拥有成为精灵使的资质,并解放了古代王国时期所封印的炎之魔神。是位野心家,总是觊觎着族长的宝座。
修德
外号「帅哥」,正如其名是位美男子。是弗雷姆的?兵,以前也在盗贼公会待过一阵子。
迪尼
别名「斩双腕」的弗雷姆?兵,从盗贼公会的时代就跟修德是好搭档。沈默寡言,爱用的武器是两把短剑。
亚修拉姆
アシュラム
英雄战争中战的马莫皇帝贝鲁特原亲卫队队长。继承了贝鲁特的遗志,寻找著拥有强大力量的支配之权杖。
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