无主之地3大果任务怎么做-无主之地3大果那的箱子怎么开

1:遇到bug用wt修改..修改前记得先复制存档.省的出毛病.....

用wt打开存档..点Quests

左边列表 任务分为1周目和2周目,两个大分类,想修改哪个周目的任务就点开哪个。

你的任务应该是Super-Marcus Sweep

找到后,选中任务名,看右边

progress选单有4种状态:

Not started 还没接这个任务

Started 已经接了,还没做或正在做

Ready to turn in 已经做完,就差交任务了

Finished 此任务已完成

Objectives选单是根据Progress选单而改变的:

当Progress选单为Not started、Ready to turn in、Finished时,不用管Objectives选单。

当Progress选单为Started时,Objectives选单会列出该任务的几个项目(就是游戏里画面右边的任务状态所显示的),选中要改的,看Objectives Value,0是未完成(未划勾),1是已完成(已划勾),就这两个数值,改成想要的就行了。

你想要重置任务.就是把1改成0....多试试就可以了..所以要先复制出存档.

2:猎人你用狙击打将军不太好吧..拉不开距离...而且狙击的射速有点悲剧..当然.你要是有渗透者那另说..建议走单枪客路线..看看你手里哪把伤害高.照着将军头打呗..打头将军会僵直..射速够快.就对着脸打吧..以后看见好的弹片记得留下来就行了..

想要.还是找虾哥..库跑太远..麻烦..

3:如果你是卡bug..那么就无所谓什么装备.只是打的快慢而已.....

正常打大虾一般都是一把高伤害物攻枪..单人打大虾.难度在于背点..要绕柱子

所以新手不太建议用狙..又要绕.又要打大虾弱点.又要注意小虾.准确度很难上的去..

弹片也就是X7的.散弹效果.对准确要求的低些..而且也比较好弄到手..

绿虾用火,虾蛹用电.紫虾用腐蚀..打弱点是最快的.打别的部位会慢....

而像猎户座是要打怪脚边反弹到怪身上全中伤害才高.当然.要是离的很近.直接打..

4:厂商Jakobs出的枪.3号材质.就带击退效果..

对枪各个零件不太熟悉.不太改枪..有兴趣可以搜索查查

无主之地3兽王红紫宝宝流BD攻略武器选择与天赋加点

无主之地3中每个角色都有4个天赋系可以升级,给玩家们想要体验的玩法提供属性上的基础,还不了解魔女紫色天赋的玩家请看下面“Mr_Zsir”分享的无主之地3魔女紫系天赋讲解,希望能够帮助大家。

该攻略内容为加载2021年3月12日热修复的测试结果,往后可能有官方更新导致技能数值修改,请留意期间的官方热修复公告。为了适配各等级下的技能基础数值变动,本攻略的技能伤害将以取参比的形式表述(技能基础伤害=你当前等级的技能数值参数×取参比,65级时的技能数值参数约18960),每个技能名称后会带标号表示该技能可以被玩家或模组加点的最大点数。

阿玛拉的紫树主要强化了阿玛拉的溅射和近战能力,主打冰冻溅射伤害磨血冻人,配合近战完成收割的远近程结合战术,但是对冰冻依赖过高,面对冻不上的敌人会十分棘手。

在讲紫系前再提一下冰冻相关知识:

冰:特殊的控制系元素,凡是被冰伤害到的目标都会被减速5秒并且能根据你的伤害叠加层数,对硬甲有1.5倍的克制系数,适合打硬化敌人和机甲,对肉体无克制效应,但是对护盾伤害只有一半。在敌人被冰冻减速期间对敌人总共造成敌人血量80%的有效冰冻伤害时将使敌人被冰冻5秒,其中有效冰冻伤害=冰冻伤害×冰冻效率。冰冻效率可以被元素状态施加几率提升buff影响,但冰冻时间无法被延长。冰冻本身无伤害,但冰冻期间的敌人无法行动并将承受3倍近战伤害。解冻后的敌人会免疫冰冻效果5秒。玩家控制的角色只会被减速不会被冻住。

当敌人受到减速效果时并不代表施加元素状态成功,而是代表开始叠加有效冰冻伤害,只有成功冻上了才算施加状态效果成功,如果5秒内没有继续施加冰冻伤害导致减速效果消失则需要重新叠冰冻伤害。高混乱下面对血量成十上百倍放大的敌人,冰冻将会十分困难。但你可以通过特殊手段直接对敌人施加冰冻状态,如红系野火燎原状态传播、冰封之心和冰冻雪鞋护盾的冰冻星爆。部分敌人对冰冻有抗性(resist)甚至免疫(immune),它们将难以甚至无法被冰冻。受福者或其他一些特殊敌人由于免疫一切元素效果故无法被冰冻。

接下来逐个解析紫系天赋:

1-1 相信自己(5):盾被击破后获取一层buff,每级每层提供0.04的装弹速率加成和0.08充能速率加成以及0.16的的切枪速率加成,持续24秒,最高可以叠两层,被近战击破会直接叠满2层。该技能的触发要求两个条件:1.破盾;2.受伤。使用破盾受福时只会触发一个条件,会让该技能进入待触发状态,之后任意受一次伤就会叠一层buff。该技能提供了非常不错的手速加成,让你破盾后能尽快进入输出状态,提升应急响应能力,buff时间也挺长的。如果不常破盾的可以忽略。

1-2 天生无暇(5):对敌方施加状态效果后12秒提升近战伤害,每级提供0.13的近战加成。相比起其他的近战加成技能,该技能加成实在是寒酸了不少,但它是最容易点出的近战加成技能,作为近战补充技能还行,也方便在冻住人后打出更高的近战伤害完成收割。不依赖近战加成的可以忽略。

1-3 大雨(5):每级提供0.07的溅射伤害加成和0.14的弹道飞行速度提升。对溅射枪提升很大,提供的通用范围伤害加成比绿系攻守兼备的武器协议还多,飞行速度也让慢弹道的溅射枪更容易命中远处的敌人(不过部分特殊枪是需要靠慢弹道展现威力的,注意自己的常用枪是否和弹速加成相抵)。很不错的技能,常用范围伤害武器的必点。

2-1 随波逐流(3):冰冻敌人时获得buff,每级提供0.07加成和0.03移速加成,持续16秒,该buff只能刷新不能叠层。有点拉胯的技能,虽然buff时间较长,但不能叠层获得提升,3级0.09的移速加成根本不够看,0.21的枪伤倒还能用,应该是设计来帮助加速阿玛拉冰冻敌人后的磨血能力同时方便快速近身打出近战收割的,但整体没啥亮点。冻人能力强的点一下拿些枪伤加成还行。

2-2 拆解彩虹(3):对被冰冻的敌人造成近战或范围伤害时能附加额外的主动元素伤害,附伤的基础伤害计算和盾雷附伤是一样的,都是依据伤害来源的基础伤害乘以一定的比例得到的(有关基础伤害计算可以看蓝系讲解篇),该技能每级提供0.11的计算比例。由于附伤的计算方式导致对近战的附伤加成非常低(不管你近战加成多高,附伤都一样),但是对范围伤害的附伤加成还不错。不过这个技能最离谱的还在于提供的附伤能受混乱缩放加成,在混乱10下附伤会被放大31倍!而且该附伤受到技能伤害修正影响,使得阿玛拉在高混乱下的范围伤害能对被冰冻敌人施加极高的附伤,面穿搭配组合拳也可以打出不俗的伤害。缺点就是依赖冰冻,否则无法生效。总之是很强的技能,必点的神技(纯近战流派除外)。

2-3 潮起潮落(3):近战击杀敌人时能根据击杀伤害按比例获得生命恢复,每级提供0.21的计算比例。近战收割技,需要保证使用近战攻击对敌人造成最后一击,紫系的唯一续航技能,但是触发不稳定,不怎么好用(要稳定近战回血还得靠刀子消耗神器)。建议搭配冰冻强化近战收割能力同时增加近战收割伤害以提升生命恢复量。在高混乱下由于近战修正缩放的缘故,只需一点就能有不错的回复量,但相应的敌人血量大幅放大也更难对其进行近战收割。根据自己的作战风格和实际情况酌情加点即可。

3-1 破坏者(1):近战杀敌有五分之一的几率让主动技能立刻刷新。近战收割技,同潮起潮落要保证最后一击是近战攻击,五分之一刷新主动技能的效果对冷却长的技能有不错的效果,虽然触发比潮起潮落更加不稳定,不过这个刷新效果确实值得你去尝试近战收割残血怪(不过一般情况下真的很难触发),一般和潮起潮落捆绑使用。不过有一点要注意的是,当你的技能还没失效进入冷却时,触发破坏者会导致明明技能图标刷新了却在当前技能失效时依旧进入了冷却阶段(俗称刷了个寂寞)。

4-1 美妙的自由(5):发动技能时获取一层持续12秒的近战buff,每级每层提供0.14的近战加成,可叠多层,空抓也可以触发。看起来好像就是比天生无暇多了一点点加成的拉胯技能,但实际可叠层的效果却让它成为了能短时间提供最多近战加成的技能(尤其是空抓时),也可以在发动相位烈焰时给相位球更多的成长量以提升基础伤害。技能释放频率低或者不依赖近战的可以忽略。

4-2 双管齐烧(5):激活主动技能时嘲讽周围敌人,每当受到一次敌人的伤害时都会获取一层持续8秒的buff,每层每级可提供0.01的伤害放大,最多可叠15层。很强力的技能,但要求你有足够的抗伤回血能力,而且不像正念那么好触发,必须是来自敌对目标的伤害才可以触发技能(自伤、环境等等均不可以),该技能也没有buff图标指示,很难看出自己叠了多少层,杂兵不够多没有高频低伤火力也不好叠层。不过它提供的伤害放大真的是太香了,几乎可以增益所有伤害(近战、和技能都可以),而且按目前我测出的结果来看貌似是独立增伤,可以和多种修正叠乘,五级15层叠满后1.75的独立修正系数能极大幅度的放大你的伤害,十分强力。拥有足够抗伤能力的最好点上。(有部分小怪像瘟疫变异犬会创造出低伤元素池或者发出带低伤状态dot的攻击,可以去尝试故意接住他们的高频低伤攻击来快速叠满15层。)

5-1 身体与心灵(3):杀敌后12秒内,你的每一次近战攻击都会触发一次范围爆炸造成主动元素溅射伤害,每级提供0.05142取参比的基础溅射伤害,受技能、元素、溅射伤害修正影响,在混乱10下有31倍伤害放大。看起来好像很垃圾的技能,技能基础伤害非常低,但是面部穿孔机每一发弹片都可以触发该技能,点出红系元素注入使面穿子弹被拆成两部分后还能让面穿一发打出双倍数量的范围爆炸,例如7弹片的深潜面穿点出元素注入和3级身体与心灵后触发杀戮技能,此时每一发都能打出2×7×0.05142×3=2.71988取参比的基础溅射伤害,比一次猛击的伤害还高。我们再以65级混乱10为实例,设有5级暴风骤雨的1.3元素修正、5级大雨和武器协议的1.55溅射伤害修正以及5级组合拳提供的1.75技能伤害修正,3级身体与心灵面板基础伤害是2925,混乱10缩放31倍,计算点出元素注入的7弹片面穿能打出的伤害(不考虑元素克制效应和其他因素):

每1发高达4.5M的伤害,伤害量十分恐怖,典型的量变引起质变。而且该技能可以响应拆解彩虹对冰冻敌人造成额外附伤(不过高混乱下的最终附伤不高,因为技能实际基础伤害是无混乱缩放和其他加成时的伤害)。不过有一点要注意的是该技能效果的触发是排队触发的上一个爆炸触发完再触发下一个,比如你用14弹片搭配元素注入后一发下去可能要2秒才爆炸完,若此时你一直不停的用面穿怼一个目标的话可能导致目标亡后却还在其尸体上不停触发爆炸,此时爆炸没触发完你打其他目标也无法触发爆炸,因此想利用该技能时不推荐14弹片面穿配合元素注入在同一目标上不停打枪。

5-2 解脱灵魂(1):击杀冰冻敌人后会溅出最多4颗追踪碎屑分别追踪不同的敌人,造成0.5取参比的冰冻溅射伤害,受溅射伤害、技能、元素修正影响,混乱10下伤害放大31倍,冷却3秒。该技能有个奇怪的不明机制(bug?),溅出的冰屑有较高几率会额外附带一层同基础伤害的单体冰冻伤害(不受溅射伤害加成),使得伤害高于预期。算是还行的辅助技能,冷却很快,可以对多目标追踪,辅助磨血上冰,后期高混乱下伤害最高也能拉到1M水平以上(虽说用处也不大)。常用冰冻的可以考虑点一下。

5-3 梵我(3):单纯提升技能伤害修正的技能,每级提供常驻的0.09技能加成,相当于常驻的10层1级无觉醒施害buff,没什么限制也没什么提升空间。缺少技能伤害的可以点上,但想提升技能伤害还有狂战士配施害、面穿近战配组合拳以及职业模组词条之类的更好的选择。

终技 整理思绪(1):又是个杀戮技能,杀敌后无视元素克制的负面效应以及敌人的元素抗性(resist),但对元素免疫(immune)无效,持续8秒。很特别的技能,触发后你用任何属性打在敌人身上的伤害都不会受到元素减免(像冰打护盾、火打硬甲之类的,伤害都不会被降低),各种自带元素抵抗的敌人(像抗冰的无敌沃坦)也会被正常伤害。提升整体输出下限,让元素伤害更通用、上冰更轻松。但对伤害也没有什么实质上的提升,认为自己能处理得过来不同元素克制的可以忽略。

最后总结:紫树整体对冰冻状态依赖很高,有很多技能也需要杀敌触发,所以在单挑BOSS时可能会十分无力,但在前期开荒跑图时杂兵多也容易上冰,启动各种技能后还是能做到连环杀戮的。而溅射武器加近战收割的组合也要求你熟悉自己各种攻击的大致伤害同时还要经常跑位(有面穿就只用切枪了):这里用枪打到收割线下后一下近战带走,再带着buff对下一个目标继续杀戮,反复循环。后期紫系主力天赋拆解彩虹配合冰心盾和溅射武器也是能乱杀各种图。总而言之,紫系的核心就是冰冻加连环收割。

无主之地3游戏制作:Gearbox Software 游戏发行:2K Games 游戏平台:PC/PS5/PS4/XSX/XboxOne 上市时间:2019-09-13 游戏标签:第一人称射击

无主之地3宇宙潜行怪龙哪里刷

无主之地3兽王是游戏中的一个常用角色,兽王如何选择天赋加点?下面给大家分享一个无主之地3兽王红紫宝宝流BD攻略

无主之地3兽王红紫宝宝流BD攻略

1. 首先说明下为什么要开发红紫宝宝流

普通的蓝紫绿宝宝流加点是这样的

加点各人都有调整,但输出技能的选择都一样。输出方式主要靠支离破碎护盾无人机以及宝宝的攻击指令输出,还可以选择带面穿玩恐惧火伤受福打出高额爆发,战争装载机宝宝还可以自己扔雷打爆发输出(经@Mr_Zsir大佬的测试这里扔雷可以享受二次混乱缩放,所以伤害极高,具体计算看后续他的投稿)。其中宝宝复制的支离破碎盾的无人机伤害是和宠物伤害加成有关的;宝宝输出方式吃溅射伤害;攻击指令的输出在狂蚊这种怪面前完全不够看,而且频率、攻击模式和实战效果极为有限;装载机的扔雷更是完全看脸,扔雷频率也不够高。

在实战中缺乏红树,导致本体伤害极为匮乏,基本就宝宝输出,自己在旁边看戏。而且效率也不高,装载机宝宝AI也特别蠢,扔雷全看脸。跑马里旺就能感觉到效率低下,更不用说打缺口这种长图还有鞭笞这种恶心的boss。导致我出的宝宝流安利视频也被吐槽过上限太低,缺口完全不够看等问题。

2. 红紫宝宝流比蓝绿紫加点的优势

红紫加点是这样的

剩余3点看情况点,如果跑缺口就点耐力猎人,其他地方就集体意识,看个人喜好。

这套加点的原理在于红系本身除了对本体的伤害加成外还有极高的宠物伤害加成。其中加成技能有星际潜行者,危险游戏,恐怖收割,好戏登台。星际潜行者的加成效果极高(经@Mr_Zsir大佬的测试无模组加成下3级好戏登台就能有1层18%的宠物伤害加成,具体计算看后续他的投稿)。

对比红紫蓝加点,先单看宠物伤害,放弃了暴怒攻击的30%宠物伤害,速度与激凸的30%宠物伤害,捆绑战略的21%宠物伤害;换来了星际潜行者54%宠物伤害,危险游戏的27%宠物伤害,恐怖收割的28%宠物伤害,好戏登台还能加成蓝系的狂暴,相当于额外还有12%宠物伤害。纯看宠物伤害加成的面板已经超越无红系加点了,更别说还有极强的模组提升。

此外,这套加点放弃了形态不佳的宠物指令伤害,放弃了舔舐伤口的拉人效果,换来了红系和半套蓝系的本体伤害提升。

3. 黑暗军队

这个时候就不得不介绍下黑暗军队这把枪了。

之前这枪刚出的时候@小轻雨玩的失效溅射受福的砸枪流(BV1my4y1z7hh),后面宝宝流出的时候更是只当这个是触发暴怒攻击的工具枪,导致兽王玩家很多都小看了这把枪。但后来有大佬测试过无人机的伤害机制(@年轻的林肯,BV1bK4y1j7v5),以及我发的一些各bd下的实战视频(BV1ZB4y1P7rH,BV1xZ4y1c7W8),足以证明这把枪其实是兽王最强SMG,全面超越等离子线圈。具体输出方式是要靠把弹匣打空后的无人机元素弹来输出,子弹吃溅射伤害加成,所以需要模组和神器不能有弹匣词条,而且最好是加成溅射伤害和元素伤害,打起来就是一直在开枪打空弹匣触发元素弹,实战伤害极高。

这把枪的高输出效率完全弥补了宝宝流加点对本体伤害加成不足的问题。

4. 装备及受福选择

前面已经说过黑暗军队这把枪,不再赘述。主要输出武器选择不同属性的黑暗军队。护盾就带支离破碎护盾,有电和腐蚀两个属性可选。手雷没有要求,带鱼拍,一团糟或者随便一个紫雷都可以。神器选择不或者泰迪尔打工人。模组有宇宙潜行怪龙,赏金猎人和友方机器人三个选择。

1.武器受福

黑暗军队的受福因为是搭配伽马技能,可根据神器情况选择伽马115辐射或者半血辐射。需要注意,伽马115辐射受福目前有bug,在技能结束后只要不切枪就依然存在效果。所以只要不切枪这两个受福在没有伽马时都是可以继续输出的。

2. 护盾受福

这套加点点了红系的凶暴和清点人数,完全不缺cd,护盾的受福实质上没什么提升,我个人选择了失效元素属性短暂提升下伤害。

3. 手雷受福

选择带扔雷提升25%持续6s这个受福。带鱼拍可以在输出时扔个雷时不时触发下撼地者。一团糟可以给敌人上一下易伤。

4. 神器选择

和武器受福搭配,如果选择了半血辐射受福,神器就需要带不,前缀无所谓,个人为提升跑图速度带的吹雪;如果选择伽马115辐射受福,神器可选择泰迪尔打工人,制造商加成最好是武器伤害,暴击伤害,武器射速。神器词条优先范围性伤害,其次元素伤害,参考前面给的图,切忌不能带弹匣容量词条。跑图可以带吹雪奥托神像。

5. 模组选择

先说模组词条,优先溅射伤害,其次武器伤害,冲锋枪伤害。可选择宇宙潜行怪龙,赏金猎人和友方机器人。友方机器人在有1级疯魔时,提升为46%。怪龙和赏金猎人技能加成的猎人之眼对宠物伤害没有提升。怪龙优先选择星际潜行者,其次好戏登台,在不考虑技能持续时间时优先选择星际潜行者,5级潜行者提升为74%,2潜行者3好戏登台最低,为55.7%。赏金猎人技能优先选择狂暴,其次危险游戏,5级狂暴下提升为52%。结果和其他bd类似,跑图选择宇宙潜行怪龙,boss选择赏金猎人,没好词条和技能时候带友方机器人,具体选择看个人掉落情况。

5. 总结

对比蓝紫绿加点放弃了舔舐伤口的拉人,放弃了恐惧受福输出模式,放弃了宝宝低下的攻击指令输出;换来了不俗的本体伤害+高宠物伤害加成的支离破碎无人机伤害。放弃了耐力猎人,选择更高频次的释放伽马,让宝宝的位置更加灵活。极大提升总输出效率。个人打的一些实战情况(BV1SB4y1w7uX,BV19K411F725,BV1AB4y1F744,BV13K411F7iL)。这套bd加点在武器配件,神器模组词条选择方面要求极低,不用完美词条和配件就能有不俗的实战效果,基本是兽王最速成的成型bd了。

我们试玩了《无主之地3》中文配音版 并聊了聊

宇宙潜行怪龙在不羁边界刷新。《无主之地3》兽王的宇宙潜行怪龙模组可以通过击杀不羁边界的真性暴君获得,可以让兽王的狩猎技能力量提高25%倍。

果在开荒期间获得能用,如果对应的猎人技能和猎人杀戮技能都点出来了的话,收益还是很不错的。带这个组模对应天赋需要主红副绿或蓝都行。

这个组模在跑图期间收益最大,因为对猎人杀戮技能效果提升很不错,但打BOSS时,这个组模收益就没那么高。

《无主之地》是Gearbox开发,2K Games发行的一款RPG风格的第一人称射击游戏,主线系列《无主之地1》于2009年10月26日发行,《无主之地2》于2012年9月21日发行,《无主之地3》于2019年9月13日正式发售。

支线系列《无主之地传说》于2014年11月25日通过Steam登陆PC,《无主之地前传》于2014年10月14日发行。

《无主之地》合集于2020年5月29日登陆Nintendo Switch?。

我在潘多拉星球一片荒芜中醒来,茫然的在环顾四周,心里暗想着“我是谁,我在哪,今晚上吃什么“人生三大难题,此时一个机器人走过来向我打招呼,依然是那句熟悉的开场白”我是CL4P-TP管家机器人,你也可以叫我小吵闹“,依然是熟悉的ECHO设备(不过这次升级到3代了),依然是熟悉的教学任务。只要接触过系列之前的作品,你一定会对《无主之地3》这个开场感到无比熟悉,就好像在酒桌上碰到很多许久未见的老友们,新鲜却又怀念。

只不过唯一不同的是,这次你可以听到这些老朋友们讲一口地道流利的中文了。

倍感亲切的中文配音

感谢2K的邀请,我有幸在上周前往韩国首尔体验了数小时的《无主之地3》中文配音版。老实说我并没有对这次的中文语音有过高的期待,因为在之前几个官方发布的中配角色预告里,除小吵闹的比较出彩之外,其他几个角色的配音都较为平淡,没有给人留下太多印象。

但在这次体验里 游戏 整体的配音效果完全出乎我的意料,几个小时试玩我完全沉浸在了 游戏 中,丝毫没有因为角色配音而出戏。除了 游戏 全程一直在唠叨不停,甚至还会偶尔唱几句的小吵闹之外,很有女王范的莉莉丝,京腔味十足的沃恩等这些老角色的配音也会让你会心一笑,甚至我们操控的主角偶尔也会和其他NPC互动吐槽几句。精彩的配音除了省去我们看字幕的时间外,也极大增强了在玩 游戏 时的沉浸感。

好的配音自然也少不了优质的翻译汉化加以辅佐。 游戏 当中的文字绝大多数时候都非常“接地气”,虽然没有什么脏话,但你也能深切体会到 游戏 疯狂且逗逼的风格,角色说出来的话也丝毫体会不到在棒读的感觉。为了能更明显体验出区别,我还特意体验了一会英文配音的版本,没想到竟然还会有一丝不适应,某些角色的中文配音甚至已经超越了英文原版,恐怕当你习惯中配之后,可能就再也回不去了。

“朋友多了路好走”

除了全新中文配音,2K也终于为我们带来了最后一名主角,拥有“狐朋狗友”的兽王。顾名思义,兽王在四名主角当中不是单兵作战能力最强的,但绝对是朋友最多的。俗话说的好,多个朋友多条路,兽王在这方面绝对可以称得上“四通八达”了。

兽王三个技能树分别对应了三个宠物技能和主动技能,你可以召唤一只咕噜兽,异犬或者是蛛蚁和你共同战斗,不同情况下如何对这三只宠物做出取舍,这也成为了玩兽王时非常有趣的一个难题。例如当你在战斗时,你也许会更倾向于选择可以提升伤害的丘先生,而当你濒临绝境时,能帮你持续回复生命值的蛛蚁则是一个更加理想的陪伴。

其实我个人很喜欢兽王,这是一个哪怕自己玩也会感到很开心的角色,有那些虽然很丑但无比忠诚的宠物陪伴,你也一定不会感到孤单。

这次不用再拼手速了

不过就算感到孤单也不要紧,这次《无主之地3》提供了双人本地分屏和最多支持四人的多人联机的模式。我也有幸和同行的媒体一起体验了一次支线任务,那种曾经在大学和室友一起刷刷刷的感觉又回来了。

本作当中你终于不用为了想得到一件心仪的武器而去和别人拼手速了(或者说拼脸),新的捡取机制为玩家提供了更好的体验,在 游戏 中你会直接得到属于自己的装备,完全不用再费心。此外联机也采用了动态难度,我们在战斗中能明显体会到敌人的攻击增强,变得更加难以对付。当然,队友之间的合作就显得更加重要,角色选对了你甚至可以骑在别人机甲肩膀上共同战斗。

我们此次所体验的星球名叫“伊甸六号”,整个地图都被树林和沼泽覆盖,敌人也大都以恐龙和昆虫为主。我满心欢喜的期待这次联机任务没准可以对战一只巨大恐龙之类的怪兽,结果最后竟然是我们围观俩怪兽互殴,然后等残血上去补刀就完事儿了。开始感觉有些荒谬,但后来想想这倒也挺符合《无主之地》一向胡的风格……

其他一些事儿

我所体验的是PC版本,PC配置为Ryzen 2700X的CPU,Radeon RX 5700XT显卡以及16GB内存, 游戏 全程并未感受到明显的掉帧,偶发的几次卡顿也有很大可能跟当前的开发版本有关,相信在最终发售时这种问题也会得以解决。

当然目前也确实存在一些不大不小的问题,比如有些提示过小不太容易看到;比如有些支线任务又长又无聊,直到做完都云里雾里;再比如 游戏 加入了攀爬跳,地图当中有些地方就变得非常绕,再加上任务提示不明显,在做一次联机支线任务的时候,差点被我们玩成了解谜 游戏 ……

结语

试玩之后我们也对 游戏 的艺术指导Scott和制作人Anthony进行了采访,以下为采访实录。

Q:《无主之地》系列的美术风格向来别具一格,你觉得这种画风最独特的魅力是什么?

Scott:很漂亮,对我来说,我觉得是墨水风,这样的风光。我们把所有的内容都手动加上了黑色和白色的线,我们工作室里把这种叫做墨水风格,这些都是手动添加的,唯一一个不是手动加的,就是角色的轮廓线,那是生成的,而其他的细节都是手动的。所以我觉得这就是为什么让我们的风光这么独特,看起来像是漫画或者视觉小说的风格。

Q:从目前公布的信息来看,几个角色的个性都非常鲜明。你最喜欢哪个角色?为什么喜欢这样的人设?

Anthony:真的很难去选一个,就像是在孩子里选一个一样,因为我们加上了不同的不同的动作技术、自定义等等,就很难去选择一个最喜欢的。但对我来说,基于几个事实,我喜欢阿玛拉,因为我一直都喜欢魔女,我一直喜欢玩莉莉丝,然后我的魔女就一直会对我说话,我同样也喜欢她在这款 游戏 里能做的事,我自己很喜欢把别人射爆。我认为她看起来很酷,(我让她这么酷的),谢谢你让她这么酷,然后她的声音也非常酷,她的玩法也非常棒。

Scott:我认为对我来说,虽然很难选出一个,但我最喜欢的是赞恩,我喜欢他的风光,也喜欢他的玩法,他的个性,我喜欢我能够克隆自己,然后跑到另外一个地方去,然后如果有人开始打我,我就能传送过去进行攻击,我认为他这种战术的风格非常酷,我就喜欢这样的,不知道怎么说,“固蛇(Solid Snake)”的风格,有一点固蛇,也有一点狂野的爱尔兰人,我喜欢他的个性这类的事,我也很高兴我们有一个可以玩的爱尔兰人,我对于本地化也非常激动,例如所有语言中他的口音听起来会怎么样,我们也非常激动能够支持这一点。

Q:这是一款带RPG元素的射击 游戏 ,请问怎样兼顾射击的爽快感与数值成长的平衡?

Anthony:我们有一个专门的团队去收集这些数据,大量去玩,测试伤害、能力水平等等,他们能够以此来确定这个角色,使用什么武器,当然也包括面对什么样的敌人。许多都是不断重复和研究,我们有一个大工作室,虽然从宏观上来讲也不大,但是当有300多个人一直在玩 游戏 、给予反馈、相互讨论和工作的时候,当他们不断与这些研究人员进行交流的时候,的确能带来很大帮助。

Scott:我们从开发的时候就设计了可调整的系统,我是不是受到太多伤害,当我的技能到这个等级了是不是造成太多伤害。这并不容易,需要大量付出。但最后,因为这是一个PVE 游戏 ,而不是PVP,我们会倾向于把这些放到一边,让大家玩得开心。

Anthony:我们喜欢看起来和感觉起来都很酷的东西,当我们在玩的时候,当我冲进一群敌人中间,知道我能够大杀特杀的时候是很有趣的。

Scott:我们肯定会调整一些完全不平衡的东西,例如这东西特别强力或者反过来,当《无主之地2》发售之后,我们看到有一些枪开始变得有点不平衡了,有的我们会调整,有的我们就觉得,大家玩得开心就好。

Anthony:我们一直都在听取玩家们的反馈,我们和他们紧密相连,他们就像是工作室的一个延伸一样,我们很在意他们的声音,并通过小补丁来解决这些问题。

Scott:从角色技能、使用的模组到装备的护盾,所有不同的武器、角色的能力搭配,做到完美的平衡是不可能的。所以我们就把泄洪闸打开,等到时候发售了再看看到底有哪些问题吧。

Q:本作在叙事风格上会和前作有所区别吗?

Anthony:有一点像是混合体,1代更严肃,2代则是有趣且古怪的,这次我们把两者结合到了一起。但这仍然是《无主之地》,仍然和大家在预告里看到的一样,或者和你看到或者听说这 游戏 的玩法仍然是一样的。仍然是你所期待的《无主之地》。

Scott:里面有黑色幽默,但我觉得大家会惊讶 游戏 里的故事或者故事的呈现方法,我们觉得绝对是提取了2代里的东西,然后加强到一个更高的**化叙事水准上。

Anthony:有很多的世界营造和有趣的挑战,很多任务都是基于我们在 游戏 世界中的设定制作的。

Scott:对我们来说,支线故事和可选故事也给叙事带来了很大帮助,我们希望大家在 探索 这些支线的时候能够很享受这个 游戏 ,这些故事甚至会比主线更能够丰满剧情。

Q:《无主之地3》将同时支持单人游玩与多人合作。你认为哪种游玩方式的体验会更好呢?为什么?

Scott:很难选,这是我们做的最好的单人 游戏 ,但也是我们做过最好的合作 游戏 。

Anthony:我个人来讲喜欢单人,我喜欢用自己的节奏来做事情,在我成为一个工作繁忙的 游戏 开发者前,我很追求 游戏 的完成度,希望 探索 整个地图,找到所有的隐藏内容,我觉得这就很难去和其他人,例如朋友和兄弟这样不太喜欢这样玩的人一起去做。我可以做这些事情,然后不会觉得错过了什么。而现在我们加入了新的社交功能,虽然我还是喜欢一个人玩,但如果Scott在他的 游戏 里发现了一些敌人,然后出现在了我的 游戏 里,我也会去玩。如果他找到了一个很酷的护盾,他也可以邮寄给我,所以我并不需要和他一起玩就可以获得合作的体验。我仍然可以按照自己的节奏做自己的事情。

Scott:我觉得从我的角度来讲,我喜欢和朋友一起玩,我喜欢一起到处跑到处炸的体验,但和Anthony的观点一样,我也有自己的单人角色和多人角色,我玩这个角色就会更加注重完成度,玩另一个也可以注重完成度,如果有朋友对我说:“嘿,我们花点时间来做这个吧。”但我真的认为我们做到了最好,之前让我不想玩合作模式的一大原因就是等级,如果Anthony比我玩得多,他10级了,我只有5级(A:这绝对是可能的,我都一个人玩),现在我会觉得现在我们处在同一个等级区间里,可以一起玩,然后 游戏 会调整伤害,让我们都能玩得很愉快,虽然他等级比我高。这也是为什么我之前不太愿意玩合作,因为如果一旦我玩得更多了,我会觉得我都到这里了,你才到这里,现在和其他人一起玩的体验更好了。

Anthony:对我来说也是这样,我可以一直自己玩,然后随时都可以加入到别人的进度里面去。

Q:根据之前透露的消息,《无主之地3》似乎会在发售后一段时间后,支持跨平台联机游玩的功能。能具体说说到时候具体支持哪些平台、哪些模式吗?不同 游戏 平台之间的差异,会不会造成一定程度上的不公平或者不平衡呢?

Anthony:我们还不能透露太多,这个仍然在开发当中,但我们很高兴能做到,因为我们的一大目标之一,就是让尽可能多的人玩到这款 游戏 。

Scott:一些选项到近期之前都还是不可能的,而我们尽力在做的就是让尽可能多的人都玩到这款 游戏

Q:《无主之地3》首次同时支持中文语言和中文语音,可以看出对中国玩家和市场的重视。关于 游戏 的本地化,能谈谈你的看法吗?

Anthony:我很喜欢,我们希望尽可能多的人玩到,也希望他们拥有原本该有的体验,有文字和语音本地化能够让大家听懂我们的笑话,虽然都是很蠢很蠢的笑话。

Scott:我们用了很多俚语,有的可能会在理解上产生偏差造成误解(A:尤其是在语音上,例如音调的变化,这就像是在讲一个笑话一样,一个喜剧演员的表演很难用文字去传达),我非常期待看到本地化的结果,我们很希望大家不会在玩这 游戏 时遇到障碍,我们希望让更多的人玩到。

Anthony:我们移除了很多障碍,让更多的人能够按照本该有的方式一起来玩 游戏 ,这是另一个我们需要确认的。

Scott:我们会越做越好的。