博德之门3和巫师3哪个好-博德之门3和巫师3
地形杀
收起地形杀潮湿易伤聚怪AOE失能暴击脆弱诅咒巨武器大师
博德之门3增加伤害是游戏中的重要技巧,BOSS战如何有效增伤?下面给大家分享博德之门3BOSS战增伤方法汇总
一、如何增加伤害
1.1为什么要讨论这个问题呢?因为:
1)DND5E不是DNF和LOL(以及神界原罪2和巫师3)这种数值膨胀网游,,武器装备的攻击力不会有极大的差异,同类装备的基本攻击骰(命中和伤害)都是相同的,比如巨剑和巨斧都是D12,刺剑是D8,匕首是D4,魔法装备也只是最多获得+1~+2加值,以及一些特效。而武器装备和玩家六围属性一般是不会直接加成法术伤害的。在没有各种加成方式的3级,巨剑的一次普攻伤害也就是3+D12=4~15,法师的的二环繁彩球雷球也才4D8=4~32。
2)同等级怪物和你用的是同款武器同款法术,基础输出是一样的。
3)同等级怪物的六围数据不会明显劣于玩家让你割草,比如普通地精是7血,地精神射手是12血,地精战士15血,地精精英怪25血,大地精55血,而4级的玩家血量在26~40区间之间,玩家数值介于精英怪与BOSS之间。
4)对于同等级精英怪,无增伤的基础输出,玩家通常要两下(两回合)才能打
5)怪物数量通常多于玩家,在输出、AC和血量差距不大的情况下,因为AI的集火机制,两回合至少有一个队友会残血,aoe伤害也容易打断专注技能
6)BOSS怪一般都有较高的AC(蜥鲨兽的17AC,打上去都是miss)和明显高于玩家的血量(熔炉守卫的300血)以及不俗的伤害(一击秒杀一个玩家队友)
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综上所述,在不使用增伤手段、控制手段和提高命中手段的情况下,要打过最难的几场BOSS战对于新手是较为艰难的,而增伤手段+突袭先手秒杀几个小怪,是能最有效提升战斗成功率的方法。
后文中将讨论主要的大幅增伤手段。这里的“大幅”是怎么界定呢?这里定义为单次增伤超过5点。以12血的地精神射手为例,4~15的巨剑普攻,期望伤害是9.5,也就是说即使攻击命中,也有超过50%的几率不能将其秒杀,而如果增加5点伤害为9~20,不能秒杀的概率只有3/20=15%,效果很显著了。
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大幅增伤手段包括:
1)地形杀
2)潮湿易伤
3)聚怪AOE
4)失能暴击
5)脆弱诅咒叠加伤害
6)巨武器大师
7)一些装备特效
下文将分点讨论
1.2 地形杀
地形杀是肯定游戏中最容易最有效的增伤手段
目前游戏中地形杀只有普通跌落伤害、跌入深渊秒杀和岩浆秒杀三种类型。通常情况下,从普通高度屋顶跌落伤害大致是15点左右,洋基小队处桥上跌落伤害是30点左右。这里不推荐新手直接推怪进深渊秒杀,因为不一定知道怪身上有没有神器,这种情况下是捡不到的。
能造成推人效果的包括:
1)推击(动作):成功率是由力量对抗力量的豁免检定,力量还决定能推击的距离和体重上限。隐身/潜行时是百分百成功,而体重过重的敌人是免疫推击。所以喝力量药水和隐身是提升该手段的能力。
2)战士的推撞攻击,原理基本同推击
3)雷鸣波:体质豁免的1环法术,神技,范围推飞,也是秒队友的神技。雷鸣波卷轴挺多的,每个队友都可以带带
4)邪术师点了推人特性的魔能爆,命中就会推击4.5米。该法术命中是远程攻击的攻击检定,按魅力加成
5)战士的灵吸怪技能,百分百命中,几乎总能让屋顶敌人跌落
6)最强道具:虚空球茎,命中且没过检定的目标,会飞过命中点的中心到对面,效果等同于推人。目测成功率几乎是百分百!
有哪些不玩后悔的游戏?
博德之门3目前只有抢先体验版本,也就是所谓的公测版本,自从2020年10月拉瑞安工作室推出这款3A大作之后,就备受关注,凭借着精良的游戏制作,引人入胜的剧情甚至,还有极高的游戏自由度,被包括我国在内的世界众多玩家说所追捧。
不过,这款大作一直停留在抢先体验版阶段,虽然在21年2月份发出了一个大型补丁,但是接受有关媒体采访时,拉瑞安工作室明确表示,2021年内是不会改变目前的状况,正式版如何到来依然悬而未决。
但同时,也有好消息。在拉瑞安工作室表示2021年不会结束抢先体验版后,随后又表示。他们将会努力让游戏在2022年完成。他们还表示,下一次的更新也暂时无法确定具体日期,但是透漏了下一次更新调整的内容,应该是有关新职业的,这无疑又给众多玩家打了一针兴奋剂,都表示对新职业的兴趣非常浓厚,一定要率先尝试。
这款游戏是很典型的欧美动作类游戏,这类游戏近几年在国内很受欢迎,像《神界原罪》、《巫师3》等,都取得了很大的成功。我本人则是因为工作和家庭原因,根本无暇玩游戏。而且这种3A大作,对于电脑配置要求极高,想要用最好的效果顺畅的体验游戏的快感,怎么也要上万块钱的电脑才能玩得起。普通的办公电脑,连安装的资格都没有。
这类游戏还有一个特点,就是游戏耗时极多,据统计,要通关目前只是前先体验办的博德之门3也要100小时左右,这样的时间消耗是非常可怕的,这还是平均数,作为游戏新手可能用时更长,想想都可怕,所以还是避而远之吧。
由上古卷轴到长久不衰的开放世界
1.《异域镇魂曲(Planescape: Torment)》
·发行时间::1999年
·发行商:Black Isle Studioses
任何 游戏 的故事情节都没有《异域镇魂曲》精彩,主人公“无名氏”(Nameless One)要洗清无数罪孽,在成为自己想成为的人之前,他都不知道自己到底是谁。他身上的纹身提醒他,他现在是谁,过去是谁,将来会成为谁。
开放式的结局是这款 游戏 引人入胜的关键。从字面理解来说,整个 游戏 过程中,玩家都在 探索 “无名氏”的真实身份。 游戏 设计试图颠覆普通的RPG 游戏 风格,大多数情况下玩家不用进行打斗。最特别的是,玩家的终极目标不是拯救世界,而是要找出主人公到底是谁。
游戏 对“无名氏”伙伴的描绘是史上最优秀的。如果在寻常的幻想世界中,这些角色可能会略显古怪,但在《异域镇魂曲》的异域空间里,却很有吸引力。这款 游戏 注重讲述故事,减少了冲突,是RPG系列的代表作,值得所有对这类 游戏 感兴趣的玩家尝试。
2.《博德之门2(Baldur’s Gate 2)》
·发行时间::2000年
·发行商::BioWare
《博德之门2》中,玩家可以沿用第一部的角色,或是操控初始等级为7的角色,这样就不用从无趣的低等级角色玩起。玩家在 游戏 中变得强而有力,可以使用伤害力极高的武器和咒语。 游戏 也扩大了安姆帝国的范围,与同级别的其他RPG 游戏 相比,这款 游戏 有更多的任务和内容。 游戏 使用BioWare的无限引擎(Infi(微博)nity Engine),强调战斗中的策略和技巧。
《博德之门2》可以带给玩家使用巫术和刀剑的完美体验。如果你有原版,就可以简单改写一下设定,也可以试玩加长版来体验新内容。
3.《辐射2(Fallout 2)》
·发行时间::1998年
·发行商::Black Isle Studioses
原版《辐射》取得了大成功,但 游戏 世界并不尽如人意。续篇在很大程度上扩展了 游戏 世界,在难以区分对错的基础上又加大了玩家进行道德性选择的难度。这次,玩家扮演的不再是避难所的居民,而是一名部落村民,世界观发生了很大的改变。玩家清楚地了解世界的险恶,因此在扭转人们的期望和动机时,这样的设定让人物性格显得更加阴暗。
寻找伊甸园发生器(GECK)的设定更符合20世纪50年代的时代背景。在《辐射2》中,没有时间限制,玩家可以尽情 探索 ,了解周围的人。如果你从没玩过《辐射》系列,那不如从《辐射2》开始吧。
4.《巫师3(The Witcher 3)》
·发行时间::2015年
·发行商: CD Projekt Red
许多RPG 游戏 的重点在于主人公独自一人四处游走的冒险,极少能像《巫师3》这样注重艺术效果。 游戏 中美到窒息的落日,随风摇曳的树丛,都让人忍不住驻足观赏。
但《巫师3》真正强有力的地方在于NPC给出的令人记忆深刻的任务,这让这款 游戏 成为了 游戏 市场上最具人性的RPG 游戏 。 游戏 中,巫师Geralt会寻找受到歧视的贫穷的精灵,会帮助自封男爵的父亲与长期疏远的女儿团聚。这些任务看起来并不冷酷,也没有明显的选项,但巧妙地带领玩家进行着道德的选择。
与《巫师2》类似,Geralt通常会扮演其他人物的角色来完成任务。这个 游戏 故事不同寻常,也悲切感人。
5.《黑暗之魂:受版(Dark Souls: Prepare To Die Edition)》
·发行时间:2011年
·发行商::From Software
《黑暗之魂》打破了RPG 游戏 的基本准则,玩家可以在不升级的情况下通关,但前提是技术娴熟,且对它的 游戏 系统有深入的了解。技能系统中的某些道具可以通过完成任务获得。在这款 游戏 中,系统才是王道。了解每一种状态会对人物产生怎样的影响,比大多数DD 游戏 都更有难度,但这是值得的。
罗德兰大陆(Lordran)中,所有的事物都巧妙地联系在了一起,那些隐蔽的区域、秘密都等着玩家去 探索 。《黑暗之魂》的召唤系统与其他RPG 游戏 都不同,玩家可以不插电独自通关,或是享受打退其他侵入玩家的过程。不要让传闻中的困难程度打消你的 游戏 欲望。
6.《质量效应2(Mass Effect 2)》
·发行时间::2010年
·发行商::BioWare
与第一部相比,《质量效应2》进行了一些修改, 游戏 内容刚好足够让玩家能专注于关键任务。 游戏 世界更像是科幻版的《十二金刚》或是《十一罗汉》。玩家召集一支精英队伍,打倒侵入者。每一个任务中,玩家都能洞察同伴的动机,这也深刻塑造了诺曼底小队的队员形象。玩家非常喜爱这些人物,这也让 游戏 终章中的自杀式逃亡成为了史上最令人紧张的终极任务之一。很少有 游戏 更注重于描写人物而非叙述旁白,但《质量效应2》成功做到了这一点,也可以算是BioWare 游戏 史上的最佳剧本。
7.《上古卷轴3:晨风(The Elder Scrolls III: Morrowind)》
·发行时间:2002年
·发行商: Bethesda Game Studioses
踏遍整个瓦登费尔岛(Vvardenfell),玩家都不需要加载场景,所有的NPC即使在不互动时也活灵活现。这是一件很神奇的事情。尽管在这些年,有许多 游戏 也达到了这种效果,但《晨风》仍是做得最好的。这种吸引力大多来自于瓦登费尔岛本身这个超现实的美好世界。在这个世界里,精灵们在曲折的蘑菇里闲逛,被外族人占据的传统城堡与普韦布洛村落的地貌形成鲜明的对比。以现代的标准评判,也许 游戏 的人工智能系统并不先进,但 游戏 情节却能与现代RPG 游戏 媲美。
游戏 设计人员对这款 游戏 进行不断的改造,创造出了许多新的冒险,让这款 游戏 变得更为现代化,也让它至今仍能蓬勃发展,获得成功。
8.《杀出重围(Deus Ex)》
·发行时间::2000年
·发行商: Ion Storm Austin
你想在枪林弹雨中疾奔吗?想在建筑物周围潜行狙击吗?想入侵电脑终端吗?《杀出重围》的 游戏 世界给了玩家无尽的自由选择。
游戏 世界中每一条黑暗的小巷、每一个通风口都值得 探索 。你永远不知道这些东西的背后是否会隐藏着一些线索。每一张字条每一个标志都会提示新的阴谋, 游戏 中也会不断地出现新的伙伴。每个NPC都生动形象,能让玩家置身于这个阴谋密布的世界。这是一款光鲜的、有着开放性结局的 游戏 。
9.《创世纪7:黑暗之门(Ultima VII: The Black Gate)》
·发行时间:1992年
·发行商:Origin Systems
《创世纪7》经受了时间的考验,至今仍是一款精彩的 游戏 。 游戏 中,玩家基本上可以与所有物品和人物互动。 游戏 故事有着强大的吸引力。最开始,玩家需要解决双人自杀的案件,这也最终发展成了一场宗教战争。《黑暗之门》中对话的设计在今天看来仍不过时,并且为《神界:原罪》的设计带来了灵感。这无疑是史上最传奇的RPG经典 游戏 。
10.《网络奇兵2(System Shock 2)》
·发行时间:1999年
·发行商:Irrational Games
孤独是这款 游戏 的 情感 定义。玩家会听到 游戏 中人物的语音记录,他们曾与生化怪物战斗。但玩家永远遇不到他们,因为他们并没有存活下来。
孤独是关键,《网络奇兵2》就在不断地夺走玩家身边的事物。其中最重要的,是在 游戏 中途,夺走了玩家的希望。这也是这款 游戏 中最受人喜爱的时刻。
Irrational制作的 游戏 中, 游戏 环境占据了重要地位。当你蹑手蹑脚地走在过道时,地板会嘎吱作响,每扇门打开的时候也会传来“吱嘎”的声音,如果你对它们进行破坏,安保系统就会对你展开袭击。这款 游戏 中,玩家能通过 探索 获取经验值来升级,在 游戏 难度与升级方法间取得了平衡。这款貌似动作RPG的 游戏 还有许多精彩之处值得挖掘。
11.《龙腾世纪:起源(Dragon Age: Origins)》
·发行时间:2009年
·发行商:BioWare
《龙腾世纪》让我们喜爱的地方在于 游戏 世界中对魔法的处理,特别是那些让我们选择如何最好地处理令人厌恶的事物的任务。其中,打斗是最有趣也是玩家最为熟悉的,在打斗中暂停,发布指令,对结果做出反应,充满了技术深度,像一个配备了无限引擎的现代 游戏 。但可惜的是,BioWare再也不会制作一款像《龙腾世纪》这样的RPG 游戏 了。这款 游戏 取得了极大的成功,为BioWare经典 游戏 设计史画上了圆满的句号。
12.《巫师2(The Witcher 2)》
·发行时间:2011年
·发行商:CD Projekt Red
《巫师2》史诗般的 游戏 广度让它显得卓越,但玩家在这个无情的丑恶世界中做出的选择才让它令人难忘。道德模糊性从未得到如此强有力的体现,玩家做的每一个选择都会产生相应的后果,而这些后果是无法预知的,而且往往是令人不快的。
最让人印象深刻的是 游戏 中有着两种截然不同的体验。在初期,Geralt需要在路口做出选择,不同的路上发生的事件也完全不同。如果玩家想体验两种经历,就需要二周目了。
《巫师2》讲述了一个精彩的故事,由许多稳定的技术支撑。 游戏 有灵活的角色发展系统,壮丽的景色和令人紧张的打斗。它的 游戏 世界很阴暗很肮脏, 游戏 体验很令人沮丧,但整体非常杰出。
13.《辐射:新维加斯(Fallout: New Vegas)》
·发行时间:2010年
·发行商:Obsidian
Obsidian工作室将《新维加斯》的世界带回了西海岸,并重新引入了声望、派系斗争的元素,几乎在该系列 游戏 的各个方面都进行了扩展,也增加了许多幽默的因子。这款 游戏 更多地关注“谁值得信任”的问题。
《新维加斯》的硬核模式让在这片废弃之地上的生存变得更为有趣。尽管对力量的限制增加了 游戏 难度,但玩家也能获得更高的奖励。这款 游戏 最让人喜爱的地方在于,它将《辐射》系列的 游戏 风格嵌入了Bethesda第一视角的RPG 游戏 框架中。
14.《奥秘:蒸汽与魔法(Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura)》
·发行时间:2001年
·发行商:Troika Games
这款 游戏 刚发行时,让玩家觉得惊人地古怪,战斗令人发笑,与 游戏 名称完全不符。尽管这些年来发行的补丁缓和了这种怪异,但仍挡不住 游戏 中幻想与蒸汽朋克相结合的古怪魅力。正如我们在2001年的评论说的那样:“如果你在这个 游戏 中找不到一点喜爱的东西,那快把电脑扔掉吧。”
这个评论至今仍站得住脚。《奥秘》在流行 游戏 中显得黑暗且坚韧。玩家可以创造任何他们想创造的人物,从挥舞着特斯拉枪的侏儒到拖着生锈铁锤的半兽人。非线性的进程和多种多样的任务完成方法,都让这款 游戏 在发行14年后仍占据佼佼者的地位。
15.《暗黑破坏神3:夺魂之镰(Diablo 3: Reaper of Souls)》
·发行时间:2014年
·发行商:Blizzard
Blizzard没有在前作的基础上炒冷饭。与前作相比,《暗黑破坏神3》中新增了探险模式,让这款 游戏 从令人失望的续集转变成了有着辉煌成就的作品。探险模式中的任务区域都是随机选择的,也让 游戏 变得更有新鲜感。
这款 游戏 新增的另一特点也改变了我们对动作RPG 游戏 的喜爱方式,那就是工会的支持。在地下城探险时有朋友的支持,能让玩家觉得没那么孤单。清除成群的恶人的快感,还有适时的能力改变,都让《暗黑破坏神3》成为了我们喜爱的动作RPG 游戏 ,也是我们在很长一段时间内都会想要去玩的 游戏 。
第五人格啊,那必须的!
虽然会自闭 虽然不开心 但是这是信仰!
为了屠夫上六阶而去努力
曾经砸了3200进去现在后悔 可是这是爷的青春
那必须是第五人格了
steam冬促时间
序
这里的这篇文章是以为上古卷轴主题。但由此发散到其他 游戏 模式, 游戏 发展, 游戏 设计等等方面的一些想法。因此本文可能会说很多废话。但如果你是那种喜欢 游戏 ,或者正在做 游戏 的设计师,不妨进入一下我的头脑风暴吧。本篇文章笔者的自我意识和主观想法会比较多,因此肯定会有些冲突方面。希望大家包涵。
正文
当我们谈到老滚这一系列就要先从为什么上古卷轴叫老滚说起了。那么为什么叫老滚呢?这还得从老滚的汉化说起。但是在那个时候,官方汉化几乎是触不可及的。所以在上古卷轴的第三代,上古卷轴晨风的时候,有个制作组宣布要汉化这款 游戏 。
这个制作组的名字叫天人互动公司。而当时的国内天人互动公司已经拿到了 游戏 代理汉化权,然后就要汉化这部 游戏 。在当时天人互动公司的确是个挺有名的公司。至少天人互动代理的 游戏 都是挺有名的。例如《文明》《零点行动》《重返德军司令部》《摩托英豪》《足球经理》《强手大亨》《魔剑》等。但是当天人互动公司要汉化这个 游戏 的时候,制作组已经陷入了资金短缺的地步。但毕竟已经宣布了要代理汉化了,所以就硬着头皮,啃着草也要把 游戏 的汉化做出来。但是上古卷轴怎么可能就那么简单的汉化出来,文字的容量多且复杂,并且在当时 游戏 对中文字符的支持性也不是很高。
之后的结果大家都知道了,因为实力原因在短时间内根本完不成这 游戏 的汉化,所以天人互动代理只能用机翻汉化来作为自己的汉化发布了这款 游戏 。
而这样也就铸就了一个名词的产生,《老头滚动条》。啥?你给我这个汉化是几个意思?但是也确实是如此,就出了个这个名词。于是接下来的正版玩家因为这方面的糟糕汉化简直无法忍受,在当时也发出了N多声讨天人互动的帖子。但是其实这里要说明一下,老头滚动条这个名词并不是来源于天人互动的。只不过当时的玩家大多忍受不了制作组这样的态度,从而让他背上了黑锅。而这样的痕迹在现在都是可以找得到的。
那么老头滚动条究竟从何而来?其实是这样的,当时的玩家因为接受不了这样的翻译,所以也就打了某个论坛的汉化补丁,而后来的大部分玩家都这样操作过,所以传来传去,就变成了天人互动的翻译成果。但是这个黑是洗不掉了,锅就一直背吧。在之后天人互动也就渐渐没落,天人互动的倒下可以说是在缺乏资金与经验的情况下贸然进军网络 游戏 市场的必然结果,而随着天人互动的倒下中国单机 游戏 的冬天也正式来临。后来, 娱乐 通与星空娱动们接过了天人互动在单机领域的“枪”。但 历史 的巨轮从来不会停息,曾经在中国单机市场留下厚重一笔的天人互动却在人们的记忆中渐渐淡去……
但是在汉化界的雷人产物并不仅仅有这一个。我还能想到例如,踢牙齿的老奶奶?还有emm,哥特式金属私生子?
我在前些日子整到了这部很古老具有 历史 感的上古卷轴晨风。画质的确是拥有时代感的,比如人物建模和地形还有渲染都还处于 游戏 3D效果和光影初期,但是在那个时候,这样的效果已经处于前列水平了。
(大家如果不想去玩上古卷轴3的话,可以去玩上古卷轴ol,里面也有晨风城的DLC)
好了,废话说多了,来回到正题。现在玩家对于开放世界已经见怪不怪了。那么那些号称开放世界的 游戏 真的全部是开放世界么?其实并不是这样,不知道玩家在游玩例如《正当防卫》这样的 游戏 是否会感觉 游戏 内虽然地图大,但是内容却非常少。常常感觉内容空虚,但花了这么多钱,所以感觉简直是食之无味,弃之可惜啊。但是上古卷轴系列才是真正的开放,就拿最近的上古卷轴5来说, 游戏 内的指引系统已经做到尽量的明显了。玩家在通过序章的时候一切 游戏 玩法都要靠自己。你做主线与不做, 探索 与不 探索 都凭借自身的意愿。 游戏 淡化主线不强调主线,把 游戏 自身还给玩家,这才叫完全开放。
同样的以辐射4和老滚5来说,在大多数开放 游戏 的主线完成之后,也就基本标志着 游戏 基本结束。但是这两个 游戏 并不是这样, 游戏 在玩家通过主线之后仍然有大量的支线任务和具有深刻意义并交代 游戏 背景的小情节存在。这也让玩家消费在 游戏 内的时间不单单拘束于有限的任务系统之中。
他们的世界是完整的,有容纳力的。你的选择的每一个角色都有自己的发展故事线,辐射4内你可以选择不同的阵营来决定 游戏 进程的发展,也可以通过加入一个阵营来更深刻的了解他们背后的故事。而在上古卷轴的 游戏 内,这样的系统更加复杂也更加真实。盗贼,战士,法师。不同的人物有自己不同的故事,而在这些故事之外也有着看似与你无关却富有吸引力的故事线,例如巨人,狼人等等。
在这样的大量故事情节之下,玩家可以真正的体会到这个世界是有生命力的,是有内容的。哪怕你重开无数个档也有无数个剧情来等你体会。而直到有一天你突然发现你老婆要生孩子了,你才能放下这款 游戏 吧。
但开放世界这个设计思想还是要往前追溯,在1981年,世界上公认的第一款RPG 游戏 诞生了。它的名字就是《巫术》,是Sir tech发布的 游戏 。而他也和创世纪魔法门一起奠定了RPG 游戏 的开端,并且引出了后来的《辐射》《博德之门》等美式RPG 游戏 元素。(博德之门我们在上期的文章之中具体讲过)。也有各种日式RPG,《最终幻想》,还有《塞尔达传说》《勇者斗恶龙》等等。
巫术系列最初在1981年的Apple II上推出,与创世纪一样也使用了3部曲般的形式区分。每一部作品的世界观与设定共通的前提下又尽量的在完善作品的广度,这一点后来也影响到了DQ系列的剧本发展。 游戏 的系统借鉴与D&D规则,玩家扮演的并非一个单一的人物,而是以多个冒险者组建的队伍为核心, 探索 各个迷宫。纯粹到极致的内容依靠丰富的人物培养与战术变化,加上开发者出色的数据把控而吸引到了许多热爱跑团的玩家。
从此真正属于RPG的时代才刚刚降临。当然了B社也想这样去做一款属于自己的RPG 游戏 。但是其实B社一开始并不是做RPG 游戏 的。他是以设计 体育 类 游戏 为主的。 B社的起源是因为创始人Chris Weaver(同时也是Media Technologies的CEO)于1966年建立了Bethesda Softworks,而由于当时橄榄球的火爆,B社的第一款 游戏 Gridiron就诞生了。作为现代 体育 游戏 的鼻祖,这款 游戏 以真实的物理学为基础,使球与球员间能够互动起来,并且也对环境有影响。
一开始的B社因为自己的RPG 游戏 情怀就想做个RPG,还要做个好RPG。于是就做出了这款第一代的《上古卷轴 竞技场》。其实在这款 游戏 的发售前后B社都是吃了屎一样难受。在这之前因为B社想去做一款RPG所以就向当初因为《巫术》走红的制作组求助,但是《巫术》的制作组用一副“你她喵的算是老几”的态度对待B社。所以B社只能用“老子自己来”态度自己做 游戏 。而在 游戏 发售的时候呢,正好错过了圣诞销售旺季, 游戏 也就卖出了很少一部分,简直。就在B社以为自己的命到头了的时候,逐渐有玩家从 游戏 堆里翻出了这款 游戏 ,也正是因为 游戏 性足够强,于是买的人越来越多,渐渐的有了一发不可收拾的趋势。B社也从白草啃地,到了勉强为生,再到了衣食无忧。也就有了充足的资金去做下一代。
《上古卷轴:竞技场》(英语:The Elder Scrolls: Arena)是一款由贝塞斯达软件公司开发、发行于1994年的奇幻类开放世界型动作角色扮演 游戏 。这是上古卷轴系列 游戏 的首部作品。该 游戏 运行于DOS系统。是第一款运用三维技术的奇幻类RPG 游戏 。
而到了1996年《上古卷轴2 匕首雨》发布了。他用了极度超前的设计理念,开创了一个新的 游戏 类型。这款 游戏 自由得令人发指,上古卷轴3、4的自由度都远远逊色于2。几乎无限的任务,多情节,多分支,没有硬性要求。 游戏 可访问的区域将有两个英国本土大小, 游戏 中的地下城更是多不胜数。如果你英语过关,你将体验到一个虚拟世界的快乐,让你沉迷无法自拔。这款 游戏 由于出的比较早,所以大部分玩家没有接触过。获得96年度最佳的角色扮演 游戏 的称号。 游戏 是一款CRPG 游戏 ,这里的C代表Create(创造), 游戏 中主角的各项属性是要靠玩家一步一步去设定。 游戏 有16000多个地点可以去,无限的任务。 游戏 就像MUD(Multiple User Domain多用户虚拟空间 游戏 )一样,多情节,多任务,至于完成哪个任务,并无次序的要求。
如上面所说,这款 游戏 的支线多到人们几乎不可数的地步,而良好的 游戏 性也真正奠基了《上古卷轴》作为RPG 游戏 的基础。更为接下来的 游戏 研发产生了极高的信心。
2002年,拥有当时最前沿的光影和3D引擎系统的《上古卷轴 晨风》发售了,而这一代《上古卷轴》也是玩家评价最高的一代。
《上古卷轴III:晨风》是由贝塞斯达软件公司开发的一款角色扮演 游戏 。由贝塞斯达软件公司和育碧公司联合发行于2002年。是上古卷轴系列的第三代作品。
在中国大陆地区,《晨风》由天人互动代理发行于2002年7月。 游戏 的故事发生在晨风省(Morrowind)的瓦登费尔(Vvardenfell)岛上。
而2006年发售的《上古卷轴 湮灭》也伴随着玩家对于三代的记忆和对新一代的期望诞生了。而他也成了玩家眼中不可或缺的一款 游戏 。
以上关于上古卷轴的发展史就先告一段落了。
直到现在,标志着RPG起源的三款 游戏 已经渐渐消失在玩家的视野之中。反而是B社的辐射和上古卷轴系列仍然散发着光芒。而虽然《巫术》已经消亡,但你在《上古卷轴》之中还是能找到他的影子。例如庞大的开放世界和剧情,还有没有拘束的 游戏 玩法。而这样开放的RPG玩法,一直以来都在贯穿整个的欧美RPG 游戏 设计之中。而如今再加上地图无缝连接后,RPG的开放玩法才真的算完美。但其实开放 游戏 思想在欧美RPG初期就已经存在了。拿《博得之门》举例,在玩家离开一开始的烛堡后,玩家的一切都已经可以靠玩家自己意愿控制。所以开放世界早在很久之前就存在了。只不过《上古卷轴》使开放世界的理念更加广泛了些,而真正的,《上古卷轴》也把开放世界的这个理念一直延续了下来,没有抛弃掉。但是说到此,上古卷轴的开放世界和其他 游戏 的开放世界究竟有什么区别呢?这一点我们就得详细来讲了。
这里首先要说一下一款好的角色扮演类 游戏 (Role-playing game)应该具备什么样的要素,好的画面?好的特效好的剧情?其实在我看来都不是主要的,我认为一款好的角色扮演类 游戏 不可或缺的就是给玩家的代入感。这是不同于其他 游戏 给人的感受的。运动竞速 游戏 专注于速度与激情,射击 游戏 追求精度和反应,即时战略 游戏 游戏 要求统筹规划和布局。而一款RPG 游戏 或多或少都有些这些元素。比如之前自己玩的二之国,里面加了弱化的RTS要素,虽然我感觉没什么用,但是给予 游戏 的体验确实是更加立体了。
但是反过来来说,当你玩一款 游戏 的时候或多或少都有些把自己当成主角的倾向,但这些倾向都没有RPG 游戏 给予玩家的感觉要强,所以这里我也就把代入感当做了RPG元素权重最高的要素。
而在这里也就有个关于ACT和ARPG 游戏 的分类BUG,这里战神可能就要躺枪了。因为以我这样的评判标准,前几作的战神更偏向ACT 游戏 ,而最新的一代才是偏向RPG的 游戏 。
如果你可以理解我的观点又或者跟我有一样的想法,那么我们可以更进一步也更确切的来说一下更深入的东西了。
我们先对于RPG分下类。
当然我们这里不是按照RPG的归类来讲,例如美式RPG和JRPG的区别,他们的区别仅在于 游戏 制作组的设计思想和理念不同。
我们这里是来按照地图开放程度和剧情来分类。
1,强剧情背景的RPG《巫师3》
2,弱剧情单主线RPG《黑魂》
3,强目的性强位置的RPG《刺客信条》《Far Cry》
4, 复杂多人的RPG
但其实对于《巫师3》《刺客信条》《上古卷轴》来说,玩家可能感觉不到太大的差异,毕竟这些都是开放世界 游戏 。但其实仔细深入的来说区别还是蛮大的。例如《刺客信条》这类的 游戏 , 游戏 的地图几乎可以显示任何东西。危险区域,任务目标。这样给予玩家的困扰也是很多的。因为地图过于详细,玩家可以大体猜到 游戏 的耗费用时,也可以大体的了解剧情走向。这样损失了部分好奇心和时间后也就不再爱投入时间去做任务了。如果我不是个刺客粉,我估计也就早早弃坑了。这样的设计好处在于给予玩家明确的目标,但过于暴露的走向也使得 游戏 的新感大幅度降低。
以上是一点,而人物的设计也是一点。如《巫师3》这样的设计。白狼上知地知,武术又高强。为什么我他喵的进 游戏 能被两个强盗捶,说好的武艺高强呢,为什么要学那些基本功?虽然小说最后确实是被农民戳的吧,但也不至于这么弱吧。还有的就是当主角和一个他熟悉的角色打招呼的时候。我不知道你们迷不迷茫,反正我自己玩的时候挺迷茫的。满脑子都是,这人谁啊?你们俩再聊什么?这地域政治是什么?我是谁?我在哪?最后以至于我把巫师3前两部也入了手还顺便买了很多书精心研究。这样的缺点也是蛮大的,玩家需要的 游戏 世界观是通过 游戏 就能了解的,绝不是还要耗费时间上小课才能流畅玩耍,所以这也是强剧情RPG的缺点。再一个就是主角的定位问题。还是巫师3举例,主角都那么强了,为什么我还要从0开始?而这一点几乎是同主角跨代 游戏 的共同缺点之一。制作组挺尴尬的,我应该定什么等级好?算了算了,从0开始吧就。
但是辐射4和上古卷轴几乎就不存在这样的几个缺点。首先在于玩家一开始的人物就从0开始。玩家打不过怪就是因为等级不够,打得过就是实力足够强。这样的世界是动态的,因此玩家在成长过程中是真的能感受到自己的成长的。再一个就是地图问题。这两个 游戏 是以 探索 为主,毕竟有一句话叫“人类不断的 探索 是人类不断发展的动力”而人本来就有一种天性,那就是对于未知的向往和征服欲。所以这两者的地图好好利用了这一点,把地图还给玩家。让玩家拨开迷雾, 探索 高峰。让玩家享受体验沉浸的乐趣。
所以我们来总结一下上篇这些所有关于上古卷轴的特点吧。
1, 游戏 和玩家一起 探索
2,和玩家一起成长
3,和玩家一起了解世界
4,一起了解丰富的剧情
而这四点也真正塑造了上古卷轴所能给人的沉浸感。
说到这里,我不得不说B社是蠢的,上古卷轴一直围绕着这四点坚持着。而这样对于传统RPG 游戏 的坚持,也真正的使得上古卷轴系列得以成功并且深入每一个热爱RPG玩家的内心。
不过在 游戏 渐渐要求外在的今天,我们可以找到很多光鲜亮丽富有新元素 游戏 。但是他们给予玩家的感觉却仍然是空虚的。
而这里也就应了一句话。
好看的皮囊千篇一律,有趣的灵魂万里挑一。
而至于是选择好看的皮囊还是有趣的灵魂就要看玩家自己了。
结语
说到这里文章也就差不多结束了。很感谢玩家们看到了这里。不过笔者在这里还是要朴实的说几句话。当今由于市场问题,直播行业火热。大部分 游戏 厂商也就有了为直播而做直播 游戏 的倾向。而这样的倾向,也就促成了一批直播类 游戏 的产生。但是对于这个概念业界很难去判定什么是直播类 游戏 。不过玩家们都能从心里知道哪款 游戏 是直播类 游戏 。我就不举例了。但是在这个快节奏的 社会 之中,在这个喜爱和厌恶同样都很快的世界中。一款随波逐流,追求火热的 游戏 真的会成功吗。也许,它会成长几年,但又或许它的生命仅有弹指一瞬间。
而《上古卷轴》 一直坚持着以上特点。他没有为观众创造 游戏 ,而是为喜欢他的玩家制造 游戏 。不做作,有思想,虽有革新,但也坚持传统。在变与不变的中间平衡,给予玩家新鲜感,但同样不会忘记玩家们熟悉的味道。也许,在这个世界,这样的追求和坚持才是难能可贵的吧。
这也或许就是《上古卷轴》在几年之后仍还具有生命力和崇高吸引力的原因吧。
steam冬促时间在2023年的12月21日到2024年的1月4日。
冬促的时候大部分的游戏都会进行打折,冬促的打折力度很大,想要购买游戏的玩家不要错过,按照以往的情况来看冬促的打折力度和范围都是比较大的,秋季特卖在11月21日-28日,冬促和秋促的时间间隔不久,大概平均一个月有一次促销。
本次预告片中依次出现了《猎人荒野的呼唤》、《巫师3狂猎》、《幸福工厂》、《矮人要塞》、《欧洲卡车模拟2》、《原子之心》、《星河舰队灭绝》、《彩虹六号围攻》、《博德之门3》等游戏,暗示以上作品将迎来折扣。另据此前报道,Steam平台先前公布了2024年上半年的“季节特卖”和“主题特卖活动”日程。
下载游戏
Steam平台本身和其中的游戏能够自动进行更新,不需玩家自己手动更新。随着Valve公司的不断改进,这个问题已获得解决,整个系统也变得越来越高效。Steam在全球设有大量的更新服务器,大陆玩家想要获得较快的更新速度,请选择国内的服务器节点。
服务器这项功能使得玩家不需要开启游戏就能知道服务器的状况,包括服务器的名称、玩家数量、连线状态等,也可以使用滑鼠标右键将自己常用的服务器加入收藏夹中。还可从历史列表查获自己之前去过的服务器,以及了解好友在哪个服务器中。
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