泰拉瑞亚讲述了什么故事-泰拉瑞亚官方剧情故事

《泰拉瑞亚》真永夜之刃合成方法如下:

工具:联想笔记本电脑e460、Windows10系统、泰拉瑞亚V1.4.2.3。

1、打开泰拉瑞亚,消耗村正、草剑、炽焰巨剑和魔光剑可制作永夜之刃。

2、使用铁砧制作秘银砧。

3、在秘银砧使用永夜刃和断裂英雄剑即可制作真永夜之刃。

《泰拉瑞亚》故事背景

在完成角色自定义后,游戏就把玩家扔进了一个完全随机生成的像素世界中,手头的工具意味着玩家需要造东西、探索世界并打败怪物。整个游戏世界都是可破坏的,破坏某些障碍物后,就可以找到各种资源比如石头、木材、铁矿或者其他装备,当然,在不断深入的同时,也会遇到各种怪物。

游戏的主要任务就是让玩家利用各种资源按自己的想法创造出各种稀奇古怪的东西,所以这就让玩家充满了探索的动力。地面生活有日夜交替。在早晨,玩家可以到处乱跑也可以建造各种庇护所等等;而当夜幕降临后,僵尸和各种眼球怪就会出现,要么杀他们,要么就逃走。

地面惬意的生活让人流连忘返。但是,黑暗的地下才是真正刺激的地方。一些必需品玩家可以在地表找到,但稀有的材料只会出现在地下。地下世界就像是一部传统的2D动作游戏。从巨型史莱姆、骷髅、蠕虫到各种虫子,相当丰富多彩。

《泰拉瑞亚》冰雪女王出现条件是什么?

?人们总是牢记着波比一伙的遭遇。他们进入了游戏------泰拉瑞亚的世界。但他们奋力反抗,击败游戏主管者克苏鲁,逃出游戏世界。照理说当克苏鲁被打败后通往泰拉瑞亚的大门将永远关闭,但不幸的是,又有人在无意中打开了亡的大门,来到了泰拉瑞亚大陆。他就是伊琳,伊恩的后代。

?伊琳对这件事一直都有防范。因为他的曾祖父伊恩早已说过自己的经历。于是伊琳进入泰拉瑞亚后并不感到害怕,他做的第一件事就是伐木。

?黄铜斧头在他手中飞舞,不一会儿,他就砍完了五棵树。他用木头做了一个工作台,在工作台上又做了桌子和椅子。他猎杀史莱姆,用得来的凝胶做出火把,又用黄铜稿子挖到石块做出熔炉。

?他将这一切做完后,开始建造一个舒适的家。他用木板搭出家的雏形,再用石块铺出墙壁。他一点也不累,因为只要他因累休息,导致到晚上还没做好家,那他就可能被晚上出现的一群群怪物杀。

?晚上了,一个舒适的家做成了。

?等等,我们这个故事难道就如此枯燥无味?错错错!我们故事的主人公根本不是伊琳,而是静静的看着睡在桌子上伊琳,脸上一直挂着温暖的微笑的向导。

?向导头上永远戴着一顶绿色的小帽子。那顶帽子在很早很早的时候就归他了。当我们问他时他总会笑笑,就立马转移话题。

?但是据他的好朋友商人说,他有一个黑暗的童年。据说有一个人,是向导的超级朋友,但比他大很多。这个人在一次海盗入侵时为保护向导惨在敌人的枪口下。他前用微弱的声音说:“答应我,做一个向导。不要有邪念,保持笑容。如果每一个人都知道你,向导的大名,我也而无憾了。”那一夜,向导只有十二岁。

? 伊琳醒来时,已是中午。他立马跳起来去挖矿。就这样,一个月过去了,向导和伊琳已经很强了。

? 伊琳打败了骷髅王。他和向导开了一个小狂欢会。那天,向导真真切切的醉了。

?又是一天,商人成功入住。电工妹和哥布林工匠相继被救,伊琳完成了打败肉山的最后一道工序,前往地狱击杀肉山去了。

?那天晚上,向导蹲在墙角哭了。伊琳不知道,和向导的一别,竟成了永别。

?向导不知已经历多少次这样的悲欢离合了。他知道,一有人进入泰拉瑞亚大陆,他就会重生;他还知道,他会因为这个人而。一直都是这样。向导已经在这个职位上几个世纪了,他“”了又活,活了又“”,只是为了那些人能成功召唤肉山大魔王。

?他抽泣着写下遗书,原本秀气的字迹已经因颤抖而凌乱,泪水滴在了纸上。他和伊琳虽然只有几个月的交情,但他俩早已是兄弟般的朋友。

?当烈火焚烧着他的身体时,他知道伊琳成功杀了巫毒恶魔,将向导巫毒玩偶丢入岩浆。他从不埋怨自己身上的巫毒诅咒,这是注定事情。但这次,他埋怨了。伊琳是所有进入泰拉瑞亚的人中他最喜欢的。他不想这样分别,他祈求上天给自己一个机会,但是,他还是走了。

?伊琳打败肉山后,发现向导不见了,他急忙问商人。商人告诉了他一切。他痛哭了起来。哭出了血,哭出了对向导的思念。

?“我怎么会不辞而别呢?”向导的声音传来。伊琳急忙回头,看到向导正好端端的站在门口。

?他为什么会复活呢?似乎上天又给了他一次机会。

?这就是向导的故事。

《泰拉瑞亚》精金矿长什么样子?

《泰拉瑞亚》冰雪女王出现条件是用一份淘气的礼物,在晚上召唤冰霜之月。在山铜砧或秘银砧处,用丝绸20+星魂5+恐惧之魂5,可制作一份淘气的礼物,在晚上可以召唤冰霜之月,在冰霜之月的第11波就会有冰雪女王刷出。到第二天白天冰霜之月事件会结束。冰雪女王血量34000,移速很快,免疫中毒,剧毒,混乱,击退。

《泰拉瑞亚》背景故事

没有任何一个人能阻挡克苏鲁的进攻,Terraria的世界处在了世界末日的边缘,最后所有的希望都破碎之后,古老的树精族开始与恶魔对抗,森林女神有着与大自然的完美连接,他们是Terraria世界的最后的希望,正是因为他们,世界免于毁灭。

可惜树精无法杀克苏鲁,不过有了树精的联合力量,他们成功削弱了克苏鲁进一步肆虐的能力,挖出克苏鲁的眼睛,扯出他的骨架和大脑。

泰拉瑞亚裁缝的故事

《泰拉瑞亚》精金矿是金属物质,它是一种粉红色圆球形。《泰拉瑞亚》是由Re-Logic公司开发的一款高自由度的沙盒游戏,于2011年5月16日在PC上发行。玩家可以在游戏中做很多事情制造武器战胜各种各样的敌人及群落,挖掘地下寻找器材配件,金钱和其他有用的东西。收集木材,石材,矿石等资源。用世界里的一切创造你需要的东西并守护它。

《泰拉瑞亚》游戏背景故事

Terraraia的许多地方已经落入异教徒之手,包括慈祥的老人,他负责地牢,这个地方原来是个繁荣的城市充满生机,直到诅咒降临,所有的居民的身体开始腐烂,变成了邪恶的盲目的亡灵仆人,如果没有其他人的干预,没有其他力量来阻止这股潮流,没有英雄来拯救这个世界,Terraraia世界的末日就到了。

都2021年了,现在入坑《泰拉瑞亚》还来得及吗?

裁缝总是说"妈妈总是说我能成为一个优秀的裁缝",这是裁缝的口头禅,当他某一天正在为nps们设计新的衣服,忽然一群骷髅头将他抓走,做了地牢的看门老头,当玩家们看见他的时候,他睁着血红的眼睛,在地牢周围走动,只为寻找解开他诅咒的人,可是玩家们总是设陷阱来害他,可这没有一点意义,他终究会重生,然后再去。。

当他终于被解除了诅咒,为了感谢,住进了玩家的家,终于又为nps们做衣服,可是黑暗是无限的,裁缝有个秘密,如果玩家杀他,会变的更强大,裁缝害怕这个秘密被玩家知道,可是这有可能吗?在一个月黑风高的夜晚,裁缝被杀了,他不怪玩家,只怪那罪恶的诅咒,裁缝唯一的心愿,就是希望重新回归玩家的家。

随随便便就能玩个几百小时的游戏也就意味着任何时候都不过时

从2011年第一个版本发布开始到今天,《泰拉瑞亚》已经走过了10个年头——跨越几代主机经历,甚至世界都已经变了模样,但它的生命力却依旧如初。对于很多人来说,它几乎已经是一个承载了记忆与乐趣的标记。

在最近游戏的国服手机版已经正式发售,那么在2021年,入坑《泰拉瑞亚》当一个新手还来得及吗?答案是肯定的,因为它有着明确的「自由度」,极度丰富的内容和有趣的故事,以及任何时候都能重新深入的乐趣。

「自由度」的意思不仅包括做什么,也包括不做什么

时至今日,《泰拉瑞亚》的游戏类型已经无需赘述:高自由度的沙盒游戏代表。在沙盒游戏「自由」的表面之下,其实有很多种类型:在我们所接触到的游戏中,「自由」的定义因规则而不同。《Kenshi》里的自由体现在世界的蛮荒、博大,以及探索它的乐趣;《上古卷轴》、《辐射》的自由是由大量精心写作的故事、丰富的脚本与任务的关联构成的叙事场景;《Minecraft》的自由则是无边际的建造和开拓。

但是《泰拉瑞亚》对「自由」的定义则与它们都有所区别:它的世界观并不像《Minecraft》那样混沌,却又并不像叙事类游戏那样清晰直观线性;它的元素非常庞杂,但在玩家的开创与尝试中又能寻找到一定的规律,依靠足够多的要素形成属于玩家自己的游戏风格;

(盖房子累了?放个风筝休闲一下)

它的内容量极其丰富,但直到游戏中期,玩家仍然能发现创作者在流程中埋下的引导与伏笔。

或许10年的时间积累带来的不断迭代,是《泰拉瑞亚》沉淀下诸多优秀元素的原因之一,但在最开始就将其设计为「有清晰边界的高自由度」,给予玩家充分的引导和带动,且在玩家可能尝试的各种行为范畴中都有一个能够承载的合理空间,则是它自始至终都充满吸引力的核心原因。

所有玩过《泰拉瑞亚》的人都知道:向导在这个游戏中是非常重要的存在(虽然也有很多人一开始就想尽办法置他于地吧)。向导可以视作创作者在游戏中的化身,但他又与其他游戏中的工具人有所区别——在面对一个近似无限大的沙盒地图时,如何让玩家跨出「探索世界」的第一步,几乎是决定了玩家接下来的乐趣值的最重要因素。

(一进入游戏就会出现在你身边的向导)

或许很多新手玩家并不知道「向导」在这个游戏里能做什么,也会在很长时间里无视向导的重要性,但是《泰拉瑞亚》的创作团队re-logic的苦心其实从这个角色的设计上可见一斑:他们并未简单地通过教程丢给玩家一些收集任务或线性探索指引就此了事。向导最大的作用并不是「要你做什么」,而是通过游戏进程里适度的建议、观点和知识,帮助玩家认识到「我要做什么」。制造工作台、收集物品、建造房子、打造装备、召唤NPC……

《泰拉瑞亚》里几乎所有的关键进程都来自于「启发」而非「命令」。玩家在实践中发现的新内容都会成为成就感的重要来源,也是促进玩家继续探索和游玩的动力。

当玩家明确了在游戏中「不断探索、不断发现新的空间、不断寻找更强大的BOSS解开世界之谜」的进程链条之后,驱动玩家进行游戏的内驱循环就构建起来了。在这个过程中,完全的「自由」被玩家建立目标之后的「自律」代替了,所有的行为都具备了目的性。这样,玩家的游戏体验就从单一的事件关联变成了极具连续性的「时间线」,甚至每一个玩家在几百小时之后都能积累起属于自己的「泰拉史诗」——从造出第一座房子到打倒第一个BOSS,直至走到世界尽头,每个人的线性体验都有着细节的差别,却有着与世界匹配的一致性。这或许就是对「自由度」最巧妙的理解与设计。

(大地图中玩家走过的路)

没有别的游戏比《泰拉瑞亚》"克味"更重了

在发布最终大更新「旅程终点」之后,《泰拉瑞亚》世界的故事已经形成了一个完整的闭环,同时10年里各个版本迭代中添加的相关线索与内容汇集起来也可以用「鸿篇巨著」来描述。和其他游戏相比这个我不用问42就可以很明确地说它就是新怪谈——因为没有别的游戏比《泰拉瑞亚》"克味"更重了。

在此还是需要简述一下《泰拉瑞亚》的世界观:这块大陆源自神祇对生物创造的乐趣(或者说恶趣味),在生物的平衡性与复杂性之间反复横跳,力求去创造一个完美的世界。但是神在不断创世的过程中逐渐丧失了原本的初衷,反而走向了「平衡魔怔人」这一不归路。泰拉瑞亚宇宙中有着诸多世界,其中包括猩红之地、腐化之地、神圣之地等等,也包括玩家所在的世界。

而在另一面,玩家世界的起源又与克苏鲁的传说紧密相连:当许久之前克总降临星球,并即将带来毁灭与永远的支配时,泰拉瑞亚的古老树妖以全族之力打退了它,分解了克苏鲁的眼睛、骨骼、大脑等部分,并迫使它退回月之暗面。但这并不意味着和平——还有阴谋家与野心家试图重建古神的完全体,用机械与灵魂的方式给世界重新带来终结。

那么,是什么让这些故事与传说流传至今呢?世代传承的向导团负担了这个神圣而光荣的使命,他们向每个来到泰拉瑞亚世界的人传递这些信息。但他们从不去催促新人,而只是在耐心地等待着那个能够最终完成救世奇迹的人出现……

与故事背景相关联,《泰拉瑞亚》中的许多BOSS都是直接以克苏鲁神话为题材进行创作和延展,比如玩家最开始就需要面对的第一个BOSS克眼,以及后来饱受好评的肉山(roshan)等等,直到最后面对月之领主,到处都弥漫着「不可名状之恐惧」的味道。而巨量的事件(探索、召唤和固定激发)则能够让每个玩家都在其中体验到丰富的趣味。

(危机四伏的腐化之地)

但更有意思的事情来了,《泰拉瑞亚》脱胎于一个新怪谈的框架,那么这个世界最具特色的地方就在于你所见到的任何东西,都有可能成为旅途中的重要内容。固然,高等装备与公认的强力武器会成为大部分人的选择,但是依靠出奇的想法或者游戏里的天然规则,仅仅以「想象力」就能打败BOSS,

(秘技:反复左右横跳)

在一般的沙盒游戏中,玩家经常会面临「跨界/越级」面对环境与怪物的情况。但在《泰拉瑞亚》中,玩家的能力边界与思维方式是决定游戏环境的重要因素。

当然,经历10年发展,《泰拉瑞亚》里的BOSS们已经被3500万个玩家收拾过无数遍,以致于任何BOSS都有站撸解决的方案。但吸引人们不断去尝试的,绝不是抄作业式的重复拷贝,前面所提到的「启发式游玩」,才是不断催生人们奇妙想象力的核心因素所在。

用意识去改变世界,是《泰拉瑞亚》与玩家的核心羁绊。

在《泰拉瑞亚》之中体验的游戏边界,带来的却会是更加丰富的惊喜与超越预期的感受。当然了,十几种装备品阶,几百种附魔词条带来的装备丰富度是其中之一;几个环境、规则与苛刻程度都完全不同的世界认识也在其列;

但最重要的则是「玩家行为与世界环境之间的不可逆互动」。换言之,每个选择都有其原因,每个决定也会诞生结果。而当你将迷惑的目光投向无所不知的向导时——他总会说点什么。

这就与其他的装备驱动类游戏或缺乏目的的开放世界沙盒产生了区隔:在许多刷刷刷的游戏中,虽然词条与装备也极度丰富,但它的流程极度线性,从一个世界进入另一个世界的过程一成不变;

在《GTA》里,剧情的过场演出极其生动,但NPC只是依赖脚本进行演出,过了这段之后便「从此是路人」;MC则是玩家单方面对游戏里的环境进行改造和创建,无论上天入地,那种缺乏响应与反馈的认识往往会让人觉得孤独。

但《泰拉瑞亚》并非如此,一切丰富的事件几乎都预设了对应的内容:自然之中存在BOSS,但你若杀了BOSS,则世界就会被永久改变一部分;血腥与神圣之地会因其意志而蔓延和吞噬泰拉世界,只有你的行为才能阻挡或克制;你找到了一个物品,就会有新的NPC和新的世界出现;每当你认为自己已经接近站在生态链顶端,就会有新的特殊事件与出乎意料的入侵让你防不胜防甚至心态崩塌。

这种有机的、丰富的、细节化的互动,让玩家与世界之间拥有着非常奇妙的羁绊:当玩家去做一件事时,不仅有结果的预期在召唤玩家「作出行为」,而且在意识到这种互动概念之后,玩家将确定性地作出「为自己的每个行为负责」的判断。无形之中,玩家承担起了对这个世界的责任。

(召唤“肉山”)

这或许就是最高明的,润物于无形间的叙事吧。纵观整个游戏史,能够做到《泰拉瑞亚》这般内容与情感互动水准的游戏,并不能说绝后,但用「奇观」来形容,我想并不过分。

最后

如果你愿意,可以给《泰拉瑞亚》贴上许多的标签:开放世界2D像素沙盒生存建造求生平台跳跃恶魔城……但是它在具备这些要素的同时,又能够将其融会贯通,给每个玩家都带来独属于自己的化学反应,这也是它能够维持10年生命力,历经4个大更新,补完了诸多世界后,仍然让许多人乐此不疲投入几百乃至上千小时的关键所在。

所以借着最近《泰拉瑞亚》国服正式发售,对于这样一款游戏来说,我觉得「任何时候」都是入坑的好时候。这篇非常浅显的内容也只是玩了不到100小时的粗陋体验而已——但它注定是个什么时候拿起来都能玩、可以持续地玩、可以深入研究的好游戏。

一定要记得:泰拉瑞亚的内容丰富程度完全依靠记忆是不可能达成的,手边一定要有攻略,比如泰拉瑞亚。希望大家都能在《泰拉瑞亚》里创建属于自己的史诗,而且我也很看好它的未来——因为不止一个人表示过自己玩了超过几年的时间,我正琢磨着是不是要把它安利给我女儿,让它成为一段可能很有价值的童年记忆。